Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie gehen die Spieler gespannt darauf, wie sich ihre bevorzugten Waffen im neuesten Spiel fühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bringt einzigartige Eigenschaften in den Tisch und entwickelt sich mit dem Design jedes Titels. Monster Hunter: World eliminierte segmentierte Gebiete, während Monster Hunter Rise Drahebug Action einführte. Diese Veränderungen zeigen, wie sich Waffen an das Gesamtkonzept des Spiels anpassen und die Frage aufwerfen: Welche Prinzipien leiteten die Entwicklung von Waffen in Monster Hunter Wilds, ein Spiel, das sich darauf konzentrierte, ein nahtloses Jagderlebnis zu liefern?
Um sich mit diesen Details zu befassen, die für das Gameplay von entscheidender Bedeutung sind, haben wir den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und den Wilds -Regisseur von Wilds, Yuya Tokuda, interviewt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter und Tokuda leitete, war seit der Monster Hunter Freedom involviert, gab Einblicke in ihren Ansatz.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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In unserer Diskussion haben wir die Konzepte und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen untersucht und neue Einblicke in die Anpassungen für die Veröffentlichung des Spiels nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 gewonnen.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund von Verschiebungen in der Gameplay -Schleife signifikante Veränderungen erforderlich seien, die von Wilds 'nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen beeinflusst wurden. "Es gibt erhebliche Änderungen an leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster Hunter -Titeln, bei denen die Spieler nach Quests zu Base zurückkehrten, um Ressourcen aufzufüllen, strebt Wilds ein nahtloses Gameplay an. Diese Verschiebung stellte Herausforderungen für Fernkampfwaffen dar, die normalerweise auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen. "Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Schleifen können jetzt unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden, während sie eine Anzeige verwalten. Die Spieler können jedoch immer noch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Munition mit Attributen zu erstellen."
Fujioka betonte, dass diese Änderungen über die Entwurfsmechanik hinausgehen und die Maßnahmen visuell klären. "Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss richtig darstellen", sagte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen. Wir haben hart daran gearbeitet, diese Aktionen dem Spieler visuell klar zu machen."
Die technologischen Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht, sodass die Spieler nahtlos zwischen den Aktionen wechseln können. "Ein gemeinsames Konzept in allen Waffen ist die Gewährleistung, dass sie in jeder Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden können", fügte Tokuda hinzu. "Wir wollten dies ermöglichen, auch wenn Spieler keine Eingaben geben können." In früheren Spielen mussten die Spieler beispielsweise ihre Waffe verstauen, bevor sie ein Heilungsgegenstand verwenden, aber verbesserte Animationen haben dies geändert.
Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor, der kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig das Ziel leicht außerhalb der Mitte bewegt. "Wir wollten ein Spiel machen, das mit den gewünschten Playstyles der Spieler übereinstimmt", sagte er. "Die jüngsten technischen Fortschritte im Animationsmanagement haben sich erheblich ausgewirkt, wie Actionspiele gespielt werden, und wir sind verpflichtet, mit diesen Änderungen auf dem Laufenden zu bleiben."
Fokusschläge
Wilds führt ein System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe an einem bestimmten Ort ein Monster verletzen können, das durch den Schaden ermittelt wird. Umweltelemente wie fallende Steine oder Monsterschlachten können auch Wunden verursachen. Bei Spielerwaffen bilden sich Wunden im Allgemeinen durch angesammelten Schaden, ohne dass zwischen den Waffentypen inhärente Unterschiede inhärent sind.
Jäger können diese Wunden mit Fokusschlägen im Fokusmodus ausnutzen und massive Schäden verursachen. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für Fokusschläge, was möglicherweise unterschiedliche Effekte hindeutet. Tokuda stellte jedoch klar: "Wir wollten die Einzigartigkeit der einzelnen Waffen durch Animationen präsentieren. Während der offenen Beta waren einige Waffen zu stark, während sich andere untermacht.
Das Wundsystem bietet neue strategische Optionen. Zum Beispiel könnte ein Hammerangriff auf den Kopf eines Monsters eine Wunde erzeugen, sodass ein späterer Fokusschlag erhebliche Schäden verursacht. Diese Wunde wird jedoch zu einer Narbe und verhindert weitere Wunden in diesem Bereich. Spieler können dann auf andere Körperteile abzielen oder Umweltelemente für unerwartete Narben verwenden. "Monster haben möglicherweise bereits Wunden aus Rasenkriegen, bevor die Spieler auf sie stoßen", bemerkte Tokuda. "Dies kann zu besonderen Belohnungen für die Jagd dieser Monster führen."
Fokusmodus und Wunden ermöglichen dramatische Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. "Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden leicht erhöht, um die geeigneten Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten", sagte Tokuda. "Aber der Fokusmodus zielt darauf ab, durch kürzere, konzentrierte Schleifen lohnender zu sein."
Das Tempo des großen Schwertes
Die Entwicklung der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Arbeiten. Tokuda enthüllte, dass etwa sechs Planer das Spielererlebnis überwachen, wobei Künstler und Animationsdesigner zum Gefühl und Erscheinungsbild der Waffen beitragen. "Wir beginnen im Allgemeinen mit dem großen Schwert als Prototyp", sagte er. "Es ist ein Allrounder, also verwenden wir ihn, um einen Standard für Animationen festzulegen."
Fujioka teilte mit, wie Fokus das Kunstteam inspirierte. "Der Schwerpunkt des großen Schwertes war aufregend", sagte er. "Es fühlte sich gut an, also wussten wir, dass wir mit anderen Waffen mehr tun konnten."
Tokuda betonte die Rolle des großen Schwertes in der Entwicklung. "Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in anderen Actionspielen selten", bemerkte er. "Es ist ein Monster -Hunter -Standard, um sicherzustellen, dass das große Schwert Spaß macht. Andere Waffen unterscheiden sich von diesem zentralen Punkt."
Fujioka fügte hinzu: "Die Schaffung eines Spiels, das mit dem Gewicht des großen Schwerts Spaß macht, hilft uns, Waffen mit einem schnelleren Tempo zu entwickeln. Wenn wir uns auf Hochtempowaffen konzentrieren, werden Bewegungen einfach schneller. Indem wir beide Seiten mit dem Tempo des großen Schwerts einstellen, erstellen wir ein Spiel, das sich wie Monster Hungter anfühlt."
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Spieler äußern oft starke Meinungen über die Waffenbalance. Fujioka betonte, wie wichtig es ist, die Einzigartigkeit jeder Waffe hervorzuheben. "Wir konzentrieren uns auf das, was eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, sie alle gleichermaßen einfach zu bedienen", sagte er. "Wir müssen jedoch sicherstellen, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis haben."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel. "Wir wollten, dass es in seinem optimalen Bereich um den Spieler erhebliche Schäden anrichtet", erklärte er. "Mit Elementen wie der Echo -Blase können die Spieler das Gebiet kontrollieren und Schaden verursachen. Wir haben uns herausgefordert, das einzigartige Klangelement des Jagdhorns zu nutzen."
Mit der Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, benutzten einige Spieler das Jagdhorn, um sich vor dem Wechseln zu polieren. "Wir balancieren die Release -Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist", sagte Tokuda. "Selbstbuffs werden sich lohnen, aber nicht überwältigt."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie wollen die Besonderheit jeder Waffe beibehalten. "Waffen, die effizient und einfach zu bedienen sind, werden beliebt sein", sagte Fujioka. "Aber wenn Sie eine Waffe begeistern, können Sie mit genügend Versuch und Irrtum immer noch erfolgreich sein."
Tokuda ermutigte die Spieler, zwei Waffen zu verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen. "Selbst wenn Sie spezielle Waffen haben, kann es Ihr Gameplay verbessern", sagte er.
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das für Fähigkeiten aufgebaut ist, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich. "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten", erklärte Tokuda. "Sie können Fähigkeiten aktivieren, indem Sie sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze einsetzen, wobei Waffen- und Rüstungsfähigkeiten separat aktiviert werden. Die Spieler können auch Einkalkendekorationen durch Alchemie herstellen und sicherstellen, dass sie alle Fähigkeiten erwerben können, die sie benötigen."
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über den Schwierigkeiten, eine bestimmte Dekoration in der Welt zu erhalten. "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen", gab er zu. "Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit langfristigen Waffen wie der schweren und leichten Bowgun sowie dem Schwert und dem Schild für seine Anpassungsfähigkeit. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, bemerkte: "Die Lanze erfordert eine präzise Positionierung, und Wilds erleichtert geringfügige Anpassungen und verbessert die Auswahl der Spieler."
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback. "Die Spieler waren der Meinung, dass die Lance ihr Konzept nicht verkörperte", sagte Tokuda. "Wir hatten vor, dass die Spieler dynamisch schützen und konterten, aber viele Aktionen funktionierten nicht wie beabsichtigt. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."
Das Wilds -Team verfeinert das Spiel weiter und nimmt das Feedback des Spielers ernst. Als Entwickler und Jäger sind sie bestrebt, das Spielerlebnis zu verbessern. Monster Hunter bleibt dank der Leidenschaft seiner Spieler und dem Engagement der Entwickler für Innovation eine Top -Action -Spielserie.
Für einen detaillierten Blick darauf, wie die Monster Hunter Wilds -Entwickler das Feedback des Spielers einbeziehen, lesen Sie ihr offizielles Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen erörtert.