Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi mới nhất. Mỗi loại trong số 14 loại vũ khí mang đến những đặc điểm độc đáo cho bảng, phát triển theo từng thiết kế của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Thế giới loại bỏ các khu vực phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động của WireBug. Những thay đổi này nêu bật cách vũ khí thích nghi để phù hợp với khái niệm tổng thể của trò chơi, đặt ra câu hỏi: Nguyên tắc nào đã hướng dẫn sự phát triển của vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi tập trung vào việc mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch?
Để đi sâu vào những chi tiết quan trọng này để chơi trò chơi, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter ban đầu và Tokuda, liên quan đến từ Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về cách tiếp cận của họ.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá các khái niệm và quy trình phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về các điều chỉnh được thực hiện cho bản phát hành của trò chơi sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do sự thay đổi trong vòng chơi trò chơi, bị ảnh hưởng bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.
Không giống như các tựa game Monster Hunter trước đây, nơi người chơi trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau các nhiệm vụ, Wilds nhắm đến lối chơi liền mạch. Sự thay đổi này đặt ra những thách thức đối với vũ khí tầm xa, thường dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ. "Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda nói. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung bây giờ có thể được bắn không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được tìm thấy hoặc được tìm thấy để chế tạo đạn mạnh với các thuộc tính."
Fujioka nhấn mạnh rằng những thay đổi này vượt ra ngoài cơ học để thiết kế, nhằm mục đích làm rõ trực quan các hành động. "Chúng tôi muốn mô tả đúng cách chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục. Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để làm cho những hành động này rõ ràng với người chơi."
Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, cho phép người chơi chuyển tiếp liền mạch giữa các hành động. "Một khái niệm phổ biến trên tất cả các vũ khí là đảm bảo chúng có thể được sử dụng một cách tự nhiên trong mọi tình huống", Tokuda nói thêm. "Chúng tôi nhằm mục đích thực hiện điều này ngay cả khi người chơi không thể thực hiện đầu vào." Ví dụ, các trò chơi trước đó yêu cầu người chơi cất vũ khí của họ trước khi sử dụng vật phẩm chữa bệnh, nhưng hoạt hình được cải thiện đã thay đổi điều này.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài trung tâm từ mục tiêu. "Chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi phù hợp với các playstyle mong muốn của người chơi", ông nói. "Những tiến bộ kỹ thuật gần đây trong quản lý hoạt hình đã ảnh hưởng đáng kể đến cách chơi các trò chơi hành động và chúng tôi cam kết duy trì hiện tại với những thay đổi này."
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một điểm cụ thể có thể làm tổn thương một con quái vật, được xác định bởi thiệt hại. Các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc các trận chiến quái vật cũng có thể gây ra vết thương. Đối với vũ khí của người chơi, vết thương thường hình thành thông qua thiệt hại tích lũy, không có sự khác biệt vốn có giữa các loại vũ khí.
Các thợ săn có thể khai thác những vết thương này với các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét, mang lại thiệt hại lớn. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, có thể gợi ý các hiệu ứng khác nhau. Tuy nhiên, Tokuda đã làm rõ: "Chúng tôi muốn giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình. Trong phiên bản beta mở, một số vũ khí quá mạnh, trong khi những người khác cảm thấy không đủ sức.
Hệ thống vết thương cung cấp các tùy chọn chiến lược mới. Ví dụ, một cuộc tấn công búa vào đầu quái vật có thể tạo ra vết thương, cho phép một cuộc tấn công tập trung tiếp theo để gây sát thương đáng kể. Tuy nhiên, vết thương này trở thành một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương hơn nữa trong khu vực đó. Người chơi sau đó có thể nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường cho các vết sẹo bất ngờ. "Quái vật có thể đã có vết thương từ các cuộc chiến sân cỏ trước khi người chơi gặp chúng", Tokuda lưu ý. "Điều này có thể dẫn đến phần thưởng đặc biệt cho việc săn lùng những con quái vật này."
Chế độ tập trung và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công kịch tính như chém tích điện của Great Sword. "Sức khỏe và sự dẻo dai của quái vật đã được tăng lên một chút để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi thích hợp", Tokuda nói. "Nhưng chế độ tập trung nhằm mục đích làm cho các cuộc săn lùng cảm thấy bổ ích hơn thông qua các vòng ngắn hơn, tập trung hơn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Phát triển 14 loại vũ khí liên quan đến công việc rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát trải nghiệm của người chơi, với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình đóng góp cho cảm giác và ngoại hình của vũ khí. "Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm lớn như một nguyên mẫu," ông nói. "Đó là một công cụ toàn diện, vì vậy chúng tôi sử dụng nó để thiết lập một tiêu chuẩn cho hoạt hình."
Fujioka chia sẻ cách các cuộc đình công tập trung đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. "Cuộc đình công tập trung của Great Sword thật thú vị", ông nói. "Cảm giác tốt, vì vậy chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể làm nhiều hơn với các vũ khí khác."
Tokuda nhấn mạnh vai trò của thanh kiếm vĩ đại trong sự phát triển. "Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động khác", ông lưu ý. "Đó là một tiêu chuẩn thợ săn quái vật để đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời là thú vị để sử dụng. Các vũ khí khác được phân biệt với điểm trung tâm này."
Fujioka nói thêm, "Tạo ra một trò chơi thú vị với trọng lượng của Great Sword giúp chúng ta thiết kế vũ khí với nhịp độ nhanh hơn. Nếu chúng ta tập trung vào vũ khí nhịp độ cao, các chuyển động sẽ trở nên nhanh hơn.
Vũ khí với tính cách
Mỗi Hunter có một vũ khí yêu thích, và người chơi thường bày tỏ ý kiến mạnh mẽ về cân bằng vũ khí. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm nổi bật tính độc đáo của mỗi vũ khí. "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho một vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả chúng dễ sử dụng như nhau", ông nói. "Tuy nhiên, chúng tôi phải đảm bảo người chơi có trải nghiệm chơi game dự định."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ. "Chúng tôi muốn nó gây sát thương đáng kể trong khu vực tối ưu của nó xung quanh người chơi", ông giải thích. "Sử dụng các yếu tố như Bong bóng Echo, người chơi có thể kiểm soát khu vực và gây sát thương. Chúng tôi đã thử thách bản thân để tận dụng yếu tố âm thanh độc đáo của Hunting Horn."
Với khả năng mang theo hai vũ khí, một số người chơi đã sử dụng sừng săn bắn để tự buff trước khi chuyển đổi. "Chúng tôi đang cân bằng phiên bản phát hành để đảm bảo Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp", Tokuda nói. "Tự biff sẽ có giá trị nhưng không áp đảo."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích duy trì tính khác biệt của từng vũ khí. "Vũ khí hiệu quả và dễ sử dụng sẽ phổ biến", Fujioka nói. "Nhưng nếu bạn đam mê vũ khí, bạn vẫn có thể thành công với đủ thử và lỗi."
Tokuda khuyến khích người chơi sử dụng hai vũ khí để bổ sung cho nhau. "Ngay cả khi bạn có vũ khí chuyên dụng, mang lại hai vũ khí có thể tăng cường trò chơi của bạn," ông nói.
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, rất quan trọng cho các công trình xây dựng kỹ năng, vẫn tương tự như Monster Hunter: World. "Trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể", Tokuda giải thích. "Bạn có thể kích hoạt các kỹ năng bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp, với các kỹ năng vũ khí và áo giáp được kích hoạt riêng. Người chơi cũng có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn thông qua Alchemy, đảm bảo họ có thể có được bất kỳ kỹ năng nào họ cần."
Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về việc đấu tranh để có được một trang trí cụ thể trên thế giới. "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2," anh thừa nhận. "Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka, một người đam mê Lance, lưu ý, "Lance đòi hỏi phải định vị chính xác và Wilds giúp điều chỉnh nhỏ dễ dàng hơn, nâng cao các lựa chọn của người chơi."
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở. "Người chơi cảm thấy Lance không thể hiện khái niệm của nó", Tokuda nói. "Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công linh hoạt, nhưng nhiều hành động không hoạt động như dự định. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."
Nhóm Wilds tiếp tục tinh chỉnh trò chơi, coi trọng phản hồi của người chơi. Cả với tư cách là nhà phát triển và thợ săn, họ dành riêng để nâng cao trải nghiệm chơi game. Monster Hunter vẫn là một loạt trò chơi hành động hàng đầu nhờ niềm đam mê của người chơi và cam kết của các nhà phát triển về đổi mới.
Để có cái nhìn chi tiết về cách các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.