द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी बेसब्री से अनुमान लगाते हैं कि नवीनतम गेम में उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक तालिका में अद्वितीय विशेषताओं को लाता है, प्रत्येक शीर्षक के डिजाइन के साथ विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग एक्शन पेश किया। ये परिवर्तन इस बात पर प्रकाश डालते हैं कि कैसे हथियार खेल की समग्र अवधारणा को फिट करने के लिए अनुकूल होते हैं, यह सवाल उठाते हैं: कौन से सिद्धांतों ने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियारों के विकास को निर्देशित किया, एक खेल एक सहज शिकार अनुभव देने पर केंद्रित एक खेल?
गेमप्ले के लिए इन विवरणों को महत्वपूर्ण रूप से बताने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कनाम फ़ूजोका, और विल्ड्स के निदेशक, युया तोकुडा का साक्षात्कार लिया। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल मूल राक्षस शिकारी और टोकोडा को निर्देशित करने वाले फुजिओका ने अपने दृष्टिकोण में अंतर्दृष्टि प्रदान की।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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हमारी चर्चा में, हमने विभिन्न हथियारों के पीछे की अवधारणाओं और विकास प्रक्रियाओं का पता लगाया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से फीडबैक के बाद खेल की रिलीज के लिए किए गए समायोजन में नई अंतर्दृष्टि प्राप्त की।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
टोकुडा ने बताया कि गेमप्ले लूप में बदलाव के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे, जो कि विल्स के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति से प्रभावित थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने कहा।
पिछले मॉन्स्टर हंटर टाइटल के विपरीत, जहां खिलाड़ी quests के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए बेस पर लौट आए, विल्स ने सहज गेमप्ले के लिए लक्ष्य किया। इस बदलाव ने रेंज किए गए हथियारों के लिए चुनौतियों का सामना किया, जो आमतौर पर उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर करते हैं। "हमने संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों को उपयोग करने योग्य बनाया," तोकुडा ने कहा। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार और धनुषों के लिए कोटिंग्स को अब एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय निकाल दिया जा सकता है। हालांकि, खिलाड़ी अभी भी विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद को शिल्प करने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।"
फुजिओका ने जोर दिया कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे डिजाइन करने के लिए विस्तारित होते हैं, जिसका उद्देश्य नेत्रहीन कार्यों को स्पष्ट करना है। उन्होंने कहा, "हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से चित्रित करना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स को आश्वस्त करना चाहिए। हमने इन कार्यों को खिलाड़ी को नेत्रहीन रूप से स्पष्ट करने के लिए कड़ी मेहनत की है।"
प्रौद्योगिकी में प्रगति ने अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है, जिससे खिलाड़ियों को कार्यों के बीच मूल रूप से संक्रमण की अनुमति मिलती है। "सभी हथियारों में एक सामान्य अवधारणा यह सुनिश्चित कर रही है कि उन्हें किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से इस्तेमाल किया जा सकता है," तोकुडा ने कहा। "हमने इसे तब भी संभव बनाया जब खिलाड़ी इनपुट नहीं कर सकते।" उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में खिलाड़ियों को एक हीलिंग आइटम का उपयोग करने से पहले अपने हथियार को स्टोव करने की आवश्यकता थी, लेकिन बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया है।
फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, जो लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर चलते हुए निरंतर हमलों की अनुमति देता है। "हम एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे जो खिलाड़ियों के वांछित प्लेस्टाइल के साथ संरेखित हो," उन्होंने कहा। "एनीमेशन प्रबंधन में हालिया तकनीकी प्रगति ने काफी प्रभावित किया है कि एक्शन गेम कैसे खेले जाते हैं, और हम इन परिवर्तनों के साथ वर्तमान रहने के लिए प्रतिबद्ध हैं।"
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक ऐसी प्रणाली का परिचय देता है जहां एक विशिष्ट स्थान पर निरंतर हमले एक राक्षस को घायल कर सकते हैं, जो क्षति से निपटने से निर्धारित होता है। गिरने वाली चट्टानों या राक्षस लड़ाई जैसे पर्यावरणीय तत्व भी घाव का कारण बन सकते हैं। खिलाड़ी के हथियारों के लिए, घाव आम तौर पर संचित क्षति के माध्यम से बनाते हैं, जिसमें हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर्निहित अंतर नहीं होता है।
हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ इन घावों का फायदा उठा सकते हैं, जिससे बड़े पैमाने पर नुकसान हो सकता है। प्रत्येक हथियार प्रकार में फोकस स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जो अलग -अलग प्रभावों का सुझाव दे सकते हैं। हालांकि, तोकुडा ने स्पष्ट किया, "हम एनिमेशन के माध्यम से प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करना चाहते थे। खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियार बहुत मजबूत थे, जबकि अन्य महसूस करते थे कि हम उन्हें चरम असमानताओं के बिना अपनी ताकत को संतुलित करने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए ट्यून कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली नए रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर एक हथौड़ा हमला एक घाव पैदा कर सकता है, जिससे महत्वपूर्ण क्षति से निपटने के लिए बाद में फोकस हड़ताल की अनुमति मिलती है। हालांकि, यह घाव एक निशान बन जाता है, जो उस क्षेत्र में और घावों को रोकता है। खिलाड़ी तब अन्य शरीर के अंगों को लक्षित कर सकते हैं या अप्रत्याशित निशान के लिए पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग कर सकते हैं। तोकुडा ने कहा, "खिलाड़ियों का सामना करने से पहले मॉन्स्टर्स में पहले से ही टर्फ युद्धों से घाव हो सकते हैं।" "इससे इन राक्षसों का शिकार करने के लिए विशेष पुरस्कार हो सकते हैं।"
फोकस मोड और घावों ने ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश जैसे नाटकीय हमलों की सुविधा प्रदान की। तोकुडा ने कहा, "मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए थोड़ा बढ़ा दिया गया है।" "लेकिन फोकस मोड का उद्देश्य शिकार को कम, अधिक केंद्रित छोरों के माध्यम से अधिक फायदेमंद महसूस करना है।"
महान तलवार का टेम्पो
14 हथियार प्रकारों को विकसित करने में व्यापक काम शामिल है। तोकुडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों को हथियारों की भावना और उपस्थिति में योगदान देने वाले कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों की देखरेख की। "हम आम तौर पर एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं," उन्होंने कहा। "यह एक ऑल-राउंडर है, इसलिए हम इसका उपयोग एनिमेशन के लिए एक मानक सेट करने के लिए करते हैं।"
फुजिओका ने साझा किया कि कैसे फोकस स्ट्राइक ने कला टीम को प्रेरित किया। "ग्रेट तलवार का फोकस स्ट्राइक रोमांचक था," उन्होंने कहा। "यह अच्छा लगा, इसलिए हम जानते थे कि हम अन्य हथियारों के साथ और अधिक कर सकते हैं।"
तोकुडा ने विकास में महान तलवार की भूमिका पर जोर दिया। उन्होंने कहा, "ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो वाले हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं।" "यह एक राक्षस शिकारी मानक है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों को इस केंद्रीय बिंदु से अलग किया जाता है।"
फुजिओका ने कहा, "एक गेम बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन के साथ मजेदार है, हमें एक तेज टेम्पो के साथ हथियारों को डिजाइन करने में मदद करता है। यदि हम उच्च-टेम्पो हथियारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो आंदोलनों को बस तेजी से मिलेगा। दोनों पक्षों को ग्रेट तलवार के टेम्पो के साथ ट्यून करके, हम एक ऐसा खेल बनाते हैं जो मॉन्स्टर हंटर की तरह महसूस करता है।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और खिलाड़ी अक्सर हथियार संतुलन के बारे में मजबूत राय व्यक्त करते हैं। फुजिओका ने प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करने के महत्व पर जोर दिया। "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है बजाय उन सभी को समान रूप से उपयोग करने की कोशिश करने के लिए," उन्होंने कहा। "हालांकि, हमें यह सुनिश्चित करना चाहिए कि खिलाड़ियों के पास गेमिंग अनुभव हो।"
तोकुडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार सींग का इस्तेमाल किया। "हम चाहते थे कि यह खिलाड़ी के चारों ओर अपने इष्टतम क्षेत्र में महत्वपूर्ण क्षति से निपटें," उन्होंने समझाया। "इको बुलबुले जैसे तत्वों का उपयोग करते हुए, खिलाड़ी क्षेत्र को नियंत्रित कर सकते हैं और नुकसान का सौदा कर सकते हैं। हमने शिकार के सींग के अनूठे ध्वनि तत्व का लाभ उठाने के लिए खुद को चुनौती दी।"
दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, कुछ खिलाड़ियों ने स्विच करने से पहले खुद को बफ करने के लिए शिकार के सींग का इस्तेमाल किया। "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक माध्यमिक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है," तोकुडा ने कहा। "सेल्फ-बफ्स सार्थक होंगे, लेकिन प्रबल नहीं होंगे।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन वे प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को बनाए रखने का लक्ष्य रखते हैं। "हथियार जो कुशल और उपयोग करने में आसान हैं, लोकप्रिय होंगे," फुजिओका ने कहा। "लेकिन अगर आप एक हथियार के बारे में भावुक हैं, तो आप अभी भी पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के साथ सफल हो सकते हैं।"
तोकुडा ने खिलाड़ियों को एक दूसरे के पूरक के लिए दो हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया। "यहां तक कि अगर आपके पास विशेष हथियार हैं, तो दो लाना आपके गेमप्ले को बढ़ा सकता है," उन्होंने कहा।
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट प्रणाली, कौशल निर्माण के लिए महत्वपूर्ण, राक्षस हंटर के समान है: दुनिया। "सजावट में विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं," तोकुडा ने समझाया। "आप हथियार या कवच स्लॉट में रखकर कौशल को सक्रिय कर सकते हैं, हथियारों और कवच कौशल के साथ अलग-अलग सक्रिय। खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-स्किल सजावट भी तैयार कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे किसी भी कौशल को प्राप्त कर सकते हैं जिसकी उन्हें आवश्यकता है।"
फुजिओका ने दुनिया में एक विशिष्ट सजावट प्राप्त करने के लिए संघर्ष करने के बारे में एक व्यक्तिगत किस्सा साझा किया। "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला," उन्होंने स्वीकार किया। "मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल समाप्त किया।"
जब उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा गया, तो तोकुडा ने भारी और हल्के बाउगुन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया, साथ ही साथ तलवार और ढाल को इसकी अनुकूलन क्षमता के लिए। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक लांस उत्साही, फुजिओका ने कहा, "लांस को सटीक स्थिति की आवश्यकता होती है, और वाइल्ड्स मामूली समायोजन को आसान बनाता है, खिलाड़ी विकल्पों को बढ़ाता है।"
लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। "खिलाड़ियों को लगा कि लांस अपनी अवधारणा को अपना नहीं रहा था," तोकुडा ने कहा। "हम खिलाड़ियों के लिए गतिशील रूप से गार्ड और पलटवार करने का इरादा रखते हैं, लेकिन कई क्रियाएं इरादा के अनुसार काम नहीं कर रही थीं। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"
वाइल्ड्स टीम खेल को परिष्कृत करती है, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को गंभीरता से लेती है। डेवलपर्स और हंटर्स दोनों के रूप में, वे गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए समर्पित हैं। मॉन्स्टर हंटर अपने खिलाड़ियों के जुनून और नवाचार के लिए डेवलपर्स की प्रतिबद्धता के लिए एक शीर्ष एक्शन गेम श्रृंखला बना हुआ है।
एक विस्तृत नज़र के लिए कि कैसे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करते हैं, अपने आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।