Dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai dalam permainan terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata membawa ciri -ciri unik ke meja, berkembang dengan reka bentuk setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia menghapuskan kawasan bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug. Perubahan ini menyerlahkan bagaimana senjata menyesuaikan diri dengan konsep keseluruhan permainan, menimbulkan persoalan: Prinsip -prinsip apa yang membimbing perkembangan senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang difokuskan untuk menyampaikan pengalaman memburu yang lancar?
Untuk menyelidiki butiran ini penting untuk permainan, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang pendekatan mereka.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 gambar
Dalam perbincangan kami, kami meneroka konsep dan proses pembangunan di sebalik pelbagai senjata, memperoleh pandangan baru ke dalam pelarasan yang dibuat untuk pembebasan permainan berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata akibat pergeseran dalam gelung permainan, dipengaruhi oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.
Tidak seperti tajuk Monster Hunter sebelumnya, di mana pemain kembali ke pangkalan untuk menambah sumber selepas pencarian, Wilds bertujuan untuk permainan lancar. Peralihan ini menimbulkan cabaran untuk senjata jarak jauh, yang biasanya bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan. "Kami merancang sumber kerosakan asas untuk digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns dan salutan untuk busur kini boleh dipecat masa tanpa had semasa menguruskan tolok. Namun, pemain masih boleh menggunakan bahan yang disediakan atau ditemui lapangan untuk membuat peluru yang kuat dengan atribut."
Fujioka menekankan bahawa perubahan ini melangkaui mekanik untuk merancang, bertujuan untuk menjelaskan secara visual tindakan. "Kami mahu menggambarkan pergerakan bowgun dengan betul untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa harus kelihatan meyakinkan. Kami telah bekerja keras untuk membuat tindakan ini secara visual jelas kepada pemain."
Kemajuan dalam teknologi telah membolehkan animasi yang lebih terperinci, membolehkan pemain untuk beralih dengan lancar antara tindakan. "Satu konsep biasa di semua senjata adalah memastikan mereka boleh digunakan secara semulajadi dalam apa jua keadaan," tambah Tokuda. "Kami berhasrat untuk membuat ini mungkin walaupun pemain tidak dapat membuat input." Sebagai contoh, permainan terdahulu memerlukan pemain untuk menyimpan senjata mereka sebelum menggunakan item penyembuhan, tetapi animasi yang lebih baik telah mengubahnya.
Fujioka menyerlahkan mod fokus baru, yang membolehkan serangan berterusan sambil bergerak sedikit di luar pusat dari sasaran. "Kami mahu membuat permainan yang sejajar dengan gaya playstyles yang dikehendaki pemain," katanya. "Kemajuan teknikal baru -baru ini dalam pengurusan animasi telah memberi kesan yang signifikan bagaimana permainan tindakan dimainkan, dan kami komited untuk kekal semasa dengan perubahan ini."
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem di mana serangan berterusan di tempat tertentu boleh melukai raksasa, yang ditentukan oleh kerosakan yang ditangani. Unsur -unsur alam sekitar seperti batu jatuh atau pertempuran raksasa juga boleh menyebabkan luka. Untuk senjata pemain, luka umumnya terbentuk melalui kerosakan terkumpul, tanpa perbezaan yang wujud antara jenis senjata.
Pemburu boleh mengeksploitasi luka -luka ini dengan serangan fokus dalam mod fokus, memberikan kerosakan besar -besaran. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, yang mungkin mencadangkan kesan yang berbeza -beza. Walau bagaimanapun, Tokuda menjelaskan, "Kami mahu mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi. Semasa beta terbuka, sesetengah senjata terlalu kuat, sementara yang lain merasa kurang berkuasa.
Sistem luka menawarkan pilihan strategik baru. Sebagai contoh, serangan tukul di kepala raksasa mungkin mencipta luka, yang membolehkan mogok fokus berikutnya untuk menangani kerosakan yang ketara. Walau bagaimanapun, luka ini menjadi parut, menghalang luka lanjut di kawasan itu. Pemain kemudian boleh menyasarkan bahagian badan lain atau menggunakan unsur -unsur alam sekitar untuk parut yang tidak dijangka. "Monsters mungkin sudah mengalami luka dari perang turf sebelum pemain menemui mereka," kata Tokuda. "Ini boleh membawa kepada ganjaran khas untuk memburu raksasa ini."
Mod fokus dan luka memudahkan serangan dramatik seperti slash yang dikenakan pedang besar. "Kesihatan dan ketahanan raksasa telah sedikit meningkat untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai," kata Tokuda. "Tetapi mod fokus bertujuan untuk membuat perburuan berasa lebih bermanfaat melalui gelung yang lebih pendek dan lebih pekat."
Tempo pedang yang hebat
Membangunkan 14 jenis senjata melibatkan kerja yang luas. Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain, dengan artis dan pereka animasi yang menyumbang kepada rasa dan penampilan senjata. "Kami biasanya bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip," katanya. "Ia adalah satu pusingan, jadi kami menggunakannya untuk menetapkan standard untuk animasi."
Fujioka berkongsi bagaimana fokus menyerang pasukan seni. "Pemogokan fokus Pedang Besar itu menarik," katanya. "Rasanya baik, jadi kami tahu kami boleh berbuat lebih banyak dengan senjata lain."
Tokuda menekankan peranan Pedang Besar dalam pembangunan. "Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain," katanya. "Ia adalah standard pemburu raksasa untuk memastikan Pedang Besar menyeronokkan untuk digunakan. Senjata lain dibezakan dari titik pusat ini."
Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan dengan berat pedang yang hebat membantu kami merancang senjata dengan tempo yang lebih cepat. Jika kami memberi tumpuan kepada senjata tempo tinggi, pergerakan hanya akan menjadi lebih cepat.
Senjata dengan keperibadian
Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan pemain sering menyatakan pendapat yang kuat tentang keseimbangan senjata. Fujioka menekankan pentingnya menonjolkan keunikan setiap senjata. "Kami memberi tumpuan kepada apa yang membuat senjata unik dan bukannya cuba menjadikan mereka sama -sama mudah digunakan," katanya. "Bagaimanapun, kita mesti memastikan pemain mempunyai pengalaman permainan yang dimaksudkan."
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh. "Kami mahu ia menangani kerosakan yang ketara di kawasan optimumnya di sekitar pemain," jelasnya. "Menggunakan unsur -unsur seperti gelembung echo, pemain dapat mengawal kawasan itu dan menangani kerosakan. Kami mencabar diri kami untuk memanfaatkan elemen bunyi unik Horn Horn."
Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata, sesetengah pemain menggunakan tanduk memburu diri sebelum beralih. "Kami mengimbangi versi pelepasan untuk memastikan tanduk memburu bukan satu -satunya pilihan untuk senjata menengah," kata Tokuda. "Buffs diri akan berbaloi tetapi tidak dikuasai."
Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu akan melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengekalkan keistimewaan setiap senjata. "Senjata yang cekap dan mudah digunakan akan menjadi popular," kata Fujioka. "Tetapi jika anda bersemangat tentang senjata, anda masih boleh berjaya dengan percubaan dan kesilapan yang cukup."
Tokuda menggalakkan pemain menggunakan dua senjata untuk melengkapi satu sama lain. "Walaupun anda mempunyai senjata khusus, membawa dua dapat meningkatkan permainan anda," katanya.
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan, penting untuk membina kemahiran, tetap sama dengan Monster Hunter: World. "Hiasan mempunyai kebolehan kemahiran khusus," jelas Tokuda. "Anda boleh mengaktifkan kemahiran dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai, dengan kemahiran senjata dan perisai yang diaktifkan secara berasingan. Pemain juga boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan mereka dapat memperoleh kemahiran yang mereka perlukan."
Fujioka berkongsi anekdot peribadi tentang berjuang untuk mendapatkan hiasan khusus di dunia. "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2," katanya. "Saya selesai permainan tanpa melengkapkan binaan saya."
Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan ringan, serta pedang dan perisai untuk kesesuaiannya. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Fujioka, seorang peminat Lance, berkata, "Lance memerlukan kedudukan yang tepat, dan liar membuat pelarasan kecil lebih mudah, meningkatkan pilihan pemain."
Lance menerima maklum balas yang ketara semasa beta terbuka. "Pemain merasakan Lance tidak merangkumi konsepnya," kata Tokuda. "Kami berhasrat untuk menjaga pemain dan membalas serangan secara dinamik, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi seperti yang dimaksudkan. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan."
Pasukan Wilds terus memperbaiki permainan, mengambil maklum balas pemain dengan serius. Kedua -duanya sebagai pemaju dan pemburu, mereka berdedikasi untuk meningkatkan pengalaman permainan. Monster Hunter kekal sebagai siri permainan tindakan teratas terima kasih kepada keghairahan pemain dan komitmen pemaju terhadap inovasi.
Untuk melihat terperinci bagaimana pemaju Monster Hunter Wilds menggabungkan maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata.