Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas preferidas en el último juego. Cada uno de los 14 tipos de armas aporta características únicas a la mesa, evolucionando con el diseño de cada título. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la acción de cable. Estos cambios resaltan cómo se adaptan las armas para adaptarse al concepto general del juego, planteando la pregunta: ¿qué principios guiaron el desarrollo de las armas en Monster Hunter Wilds, un juego centrado en ofrecer una experiencia de caza perfecta?
Para profundizar en estos detalles, crucial para el juego, entrevistamos al director de arte de Monster Hunter Wilds y al director ejecutivo, Kaname Fujioka, y al director de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, involucrado desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre su enfoque.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra discusión, exploramos los conceptos y procesos de desarrollo detrás de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre los ajustes realizados para el lanzamiento del juego después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego, influenciado por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
A diferencia de los títulos anteriores de Monster Hunter, donde los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de las misiones, Wilds apunta a un juego sin problemas. Este cambio planteó desafíos para las armas a distancia, que generalmente dependen de municiones y recubrimientos consumibles. "Diseñamos fuentes de daños básicas para que se puedan utilizar sin gastar recursos", dijo Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras y recubrimientos para los arcos ahora se puede disparar tiempos ilimitados mientras se manejan un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una munición potente con atributos".
Fujioka enfatizó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica para diseñar, con el objetivo de aclarar visualmente las acciones. "Queríamos representar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes. Hemos trabajado duro para dejar que estas acciones sean visualmente claras para el jugador".
Los avances en tecnología han permitido animaciones más detalladas, permitiendo a los jugadores hacer una transición sin problemas entre acciones. "Un concepto común en todas las armas es asegurarse de que puedan usarse naturalmente en cualquier situación", agregó Tokuda. "Nuestro objetivo era hacer esto posible incluso cuando los jugadores no pueden hacer entradas". Por ejemplo, los juegos anteriores requerían que los jugadores guarden su arma antes de usar un elemento de curación, pero las animaciones mejoradas han cambiado esto.
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, que permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro del objetivo. "Queríamos hacer un juego que se alinee con los playstyles deseados de los jugadores", dijo. "Los avances técnicos recientes en la gestión de la animación han impactado significativamente la forma en que se juegan los juegos de acción, y estamos comprometidos a mantenerse al día con estos cambios".
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema donde los ataques continuos en un lugar específico pueden herir a un monstruo, determinado por el daño infligido. Los elementos ambientales como la caída de rocas o batallas de monstruos también pueden causar heridas. Para las armas de los jugadores, las heridas generalmente se forman a través del daño acumulado, sin diferencias inherentes entre los tipos de armas.
Los cazadores pueden explotar estas heridas con huelgas de enfoque en el modo de enfoque, lo que ofrece daños masivos. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para ataques de enfoque, lo que podría sugerir efectos variables. Sin embargo, Tokuda aclaró: "Queríamos mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones. Durante la versión beta abierta, algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron inferior. Los estamos sintonizando para que la liberación oficial equilibre sus fortalezas sin extremas disparidades".
El sistema de heridas ofrece nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, un ataque de martillo contra la cabeza de un monstruo podría crear una herida, lo que permite que un ataque de enfoque posterior inflige un daño significativo. Sin embargo, esta herida se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en esa área. Los jugadores pueden apuntar a otras partes del cuerpo o usar elementos ambientales para cicatrices inesperadas. "Los monstruos ya pueden tener heridas de las guerras de césped antes de que los jugadores las encuentren", señaló Tokuda. "Esto puede conducir a recompensas especiales por cazar a estos monstruos".
El modo de enfoque y las heridas facilitan los ataques dramáticos como la barra cargada de Great Sword. "La salud y la dureza de los monstruos se han incrementado ligeramente para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", dijo Tokuda. "Pero el modo de enfoque tiene como objetivo hacer que las cazas se sientan más gratificantes a través de bucles más cortos y concentrados".
El tempo de la gran espada
El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso. Tokuda reveló que unos seis planificadores supervisan la experiencia del jugador, con artistas y diseñadores de animación que contribuyen a la sensación y apariencia de las armas. "Generalmente comenzamos con la gran espada como prototipo", dijo. "Es un todo terreno, por lo que lo usamos para establecer un estándar para las animaciones".
Fujioka compartió cómo Focus Strikes inspiró al equipo de arte. "El ataque de enfoque de la Gran Espada fue emocionante", dijo. "Se sentía bien, así que sabíamos que podíamos hacer más con otras armas".
Tokuda enfatizó el papel de la Gran Espada en el desarrollo. "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción", señaló. "Es un estándar de cazador de monstruos para garantizar que la gran espada sea divertida de usar. Otras armas se diferencian de este punto central".
Fujioka agregó: "Crear un juego que sea divertido con el peso de The Great Sword nos ayuda a diseñar armas con un tempo más rápido. Si nos centramos en las armas de alto tempo, los movimientos se volverían más rápido. Al sintonizar ambos lados con el tempo de la Gran Espada, creamos un juego que se siente como Monster Hunter".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, y los jugadores a menudo expresan fuertes opiniones sobre el equilibrio de armas. Fujioka enfatizó la importancia de resaltar la singularidad de cada arma. "Nos centramos en lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todos sean igualmente fáciles de usar", dijo. "Sin embargo, debemos asegurarnos de que los jugadores tengan la experiencia de juego prevista".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo. "Queríamos que causara daños significativos en su área óptima alrededor del jugador", explicó. "Usando elementos como la burbuja de eco, los jugadores pueden controlar el área y causar daño. Nos desafiamos a aprovechar el elemento de sonido único del cuerno de caza".
Con la capacidad de llevar dos armas, algunos jugadores usaron la bocina de caza para pulirse antes de cambiar. "Estamos equilibrando la versión de lanzamiento para garantizar que la caza no sea la única opción para un arma secundaria", dijo Tokuda. "Los propios bufones valdrán la pena pero no dominarán".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es mantener el carácter distintivo de cada arma. "Las armas que son eficientes y fáciles de usar serán populares", dijo Fujioka. "Pero si te apasiona un arma, aún puedes tener éxito con suficiente prueba y error".
Tokuda alentó a los jugadores a usar dos armas para complementarse entre sí. "Incluso si tienes armas especializadas, traer dos puede mejorar tu juego", dijo.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades, sigue siendo similar a Monster Hunter: World. "Las decoraciones tienen habilidades de habilidad específicas", explicó Tokuda. "Puedes activar las habilidades colocándolas en ranuras para armas o armaduras, con habilidades de armas y armaduras activadas por separado. Los jugadores también pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad que necesiten".
Fujioka compartió una anécdota personal sobre luchar para obtener una decoración específica en el mundo. "Nunca obtuve el Shield Jewel 2", admitió. "Terminé el juego sin completar mi construcción".
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco pesado y ligero, así como la espada y el escudo para su adaptabilidad. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un entusiasta de Lance, señaló: "La lanza requiere un posicionamiento preciso, y Wilds hace que los ajustes menores sean más fáciles, mejorando las opciones de jugadores".
La lanza recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta. "Los jugadores sintieron que la lanza no estaba encarnando su concepto", dijo Tokuda. "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contrarresten dinámicamente, pero muchas acciones no funcionaban según lo previsto. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".
El equipo de Wilds continúa refinando el juego, tomando en serio los comentarios de los jugadores. Tanto como desarrolladores como cazadores, se dedican a mejorar la experiencia del juego. Monster Hunter sigue siendo una serie de juegos de acción más importantes gracias a la pasión de sus jugadores y el compromiso de los desarrolladores con la innovación.
Para ver detalladamente cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.