ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไรในเกมล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทนำคุณลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์มาสู่โต๊ะพัฒนาด้วยการออกแบบของแต่ละชื่อ Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าอาวุธปรับตัวให้เข้ากับแนวคิดโดยรวมของเกมได้อย่างไรการตั้งคำถาม: หลักการใดที่นำไปสู่การพัฒนาอาวุธใน Monster Hunter Wilds เกมที่มุ่งเน้นการส่งมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ?
ในการเจาะลึกรายละเอียดเหล่านี้สำคัญต่อการเล่นเกมเราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการของพวกเขา
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในการปรับเปลี่ยนสำหรับการเปิดตัวเกมหลังจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมที่ได้รับอิทธิพลจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา “ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ซึ่งแตกต่างจากชื่อ Monster Hunter ก่อนหน้านี้ที่ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากเควสต์ Wilds ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่ไร้รอยต่อ การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้เกิดความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบ “ เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "ปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบกับสนามเพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะ"
ฟูจิโอกะเน้นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อชี้แจงการกระทำที่ชัดเจน “ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือเราได้ทำงานอย่างหนักเพื่อให้การกระทำเหล่านี้ชัดเจนขึ้นกับผู้เล่น"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนระหว่างการกระทำได้อย่างราบรื่น "แนวคิดทั่วไปหนึ่งในอาวุธทั้งหมดคือการทำให้มั่นใจได้ว่าพวกเขาสามารถใช้งานได้ตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์" Tokuda กล่าวเสริม "เรามุ่งมั่นที่จะทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถสร้างอินพุตได้" ตัวอย่างเช่นเกมก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นต้องเก็บอาวุธของพวกเขาก่อนที่จะใช้ไอเท็มการรักษา แต่ภาพเคลื่อนไหวที่ดีขึ้นได้เปลี่ยนสิ่งนี้
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย “ เราต้องการสร้างเกมที่สอดคล้องกับสไตล์การเล่นที่ผู้เล่นต้องการ” เขากล่าว "ความก้าวหน้าทางเทคนิคล่าสุดในการจัดการแอนิเมชั่นส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญว่าการเล่นเกมแอ็คชั่นและเรามุ่งมั่นที่จะอยู่ในปัจจุบันกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้"
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบที่การโจมตีอย่างต่อเนื่องในจุดที่เฉพาะเจาะจงสามารถทำให้มอนสเตอร์บาดเจ็บได้โดยการจัดการความเสียหาย องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์อาจทำให้เกิดบาดแผล สำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลมักเกิดจากความเสียหายที่สะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ
นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากบาดแผลเหล่านี้ด้วยการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสส่งมอบความเสียหายครั้งใหญ่ อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานซึ่งอาจแนะนำเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม Tokuda ชี้แจงว่า "เราต้องการแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหวในช่วงเบต้าเปิดอาวุธบางอย่างแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่น ๆ รู้สึกว่ากำลังอยู่ภายใต้พลัง
ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่ ตัวอย่างเช่นการโจมตีค้อนบนหัวของสัตว์ประหลาดอาจสร้างบาดแผลทำให้เกิดการโฟกัสที่ตามมาเพื่อสร้างความเสียหายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามแผลนี้กลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในพื้นที่นั้น จากนั้นผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายชิ้นส่วนของร่างกายอื่น ๆ หรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด "สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากสงครามหญ้าก่อนที่ผู้เล่นจะพบพวกเขา" โทคุดะกล่าว "สิ่งนี้สามารถนำไปสู่รางวัลพิเศษสำหรับการตามล่าสัตว์ประหลาดเหล่านี้"
โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยอำนวยความสะดวกในการโจมตีอย่างน่าทึ่งเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ “ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจในการเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น” โทคุดะกล่าว "แต่โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การล่ารู้สึกคุ้มค่ามากขึ้นผ่านลูปที่สั้นและเข้มข้นกว่า"
จังหวะของดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับการทำงานอย่างกว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นที่มีส่วนทำให้ความรู้สึกและรูปลักษณ์ของอาวุธ “ โดยทั่วไปเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบ” เขากล่าว "มันเป็นทุกรอบดังนั้นเราจึงใช้มันเพื่อตั้งค่ามาตรฐานสำหรับภาพเคลื่อนไหว"
ฟูจิโอกะแบ่งปันว่าโฟกัสการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะอย่างไร “ การนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นน่าตื่นเต้น” เขากล่าว "รู้สึกดีดังนั้นเราจึงรู้ว่าเราสามารถทำอะไรได้มากกว่ากับอาวุธอื่น ๆ "
โทคุดะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนา “ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” เขากล่าว "มันเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกกับการใช้อาวุธอื่น ๆ จะแตกต่างจากจุดศูนย์กลางนี้"
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้เราออกแบบอาวุธด้วยจังหวะที่เร็วขึ้นถ้าเรามุ่งเน้นไปที่อาวุธจังหวะสูงการเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นโดยการปรับทั้งสองด้านด้วยจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าทุกคนมีอาวุธโปรดและผู้เล่นมักแสดงความคิดเห็นที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเน้นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว “ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้พวกเขาใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามเราต้องทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้"
Tokuda ใช้แตรการล่าสัตว์เป็นตัวอย่าง “ เราต้องการให้มันสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่เหมาะสมรอบ ๆ ผู้เล่น” เขาอธิบาย "การใช้องค์ประกอบเช่น Echo Bubble ผู้เล่นสามารถควบคุมพื้นที่และสร้างความเสียหายได้เราท้าทายตัวเองเพื่อใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของ Hunting Horn"
ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวผู้เล่นบางคนใช้ฮอร์นล่าสัตว์เพื่อหนังก่อนที่จะสลับ “ เรากำลังสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง” โทคุดะกล่าว "การตีตัวเองจะคุ้มค่า แต่ไม่เอาชนะ"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาความแตกต่างของอาวุธแต่ละตัว “ อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายจะเป็นที่นิยม” ฟูจิโอกะกล่าว "แต่ถ้าคุณหลงใหลเกี่ยวกับอาวุธคุณยังสามารถประสบความสำเร็จด้วยการทดลองและข้อผิดพลาดเพียงพอ"
Tokuda สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้สองอาวุธเพื่อเติมเต็มซึ่งกันและกัน “ แม้ว่าคุณจะมีอาวุธพิเศษการนำสองคนสามารถปรับปรุงการเล่นเกมของคุณได้” เขากล่าว
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่สำคัญสำหรับการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับ Monster Hunter: World "การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะทักษะ" Tokuda อธิบาย "คุณสามารถเปิดใช้งานทักษะได้โดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะด้วยอาวุธและทักษะเกราะที่เปิดใช้งานแยกกันผู้เล่นยังสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการดิ้นรนเพื่อรับการตกแต่งที่เฉพาะเจาะจงในโลก “ ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2” เขายอมรับ "ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและเบารวมถึงดาบและโล่เพื่อการปรับตัว เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์กล่าวว่า "แลนซ์ต้องการการวางตำแหน่งที่แม่นยำและ Wilds ทำให้การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยง่ายขึ้นเพิ่มทางเลือกของผู้เล่น"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้า “ ผู้เล่นรู้สึกว่าแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด” โทคุดะกล่าว "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้แบบไดนามิก แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
ทีม Wilds ยังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงข้อเสนอแนะของผู้เล่นอย่างจริงจัง ทั้งในฐานะนักพัฒนาและนักล่าพวกเขาอุทิศตนเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์การเล่นเกม Monster Hunter ยังคงเป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นยอดนิยมเนื่องจากความหลงใหลของผู้เล่นและความมุ่งมั่นของนักพัฒนาในด้านนวัตกรรม
เพื่อดูรายละเอียดว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds ได้รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ