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Monster Hunter Wild:揭示了武器變更 - IGN首先

作者 : Nathan 更新日期:May 16,2025

隨著Monster Hunter系列中的每個新版本,玩家都急切地期待他們的首選武器在最新遊戲中的感覺。 14種武器類型中的每一種都為桌子帶來了獨特的特徵,隨著每個標題的設計的發展。 Monster Hunter:世界淘汰了分段的地區,而Monster Hunter Rise引入了鐵絲網作用。這些變化突出了武器如何適應遊戲的整體概念,提出了一個問題:哪些原則指導了Monster Hunter Wilds中武器的開發,這是一款旨在提供無縫狩獵體驗的遊戲?

為了深入研究這些細節,我們採訪了Monster Hunter Wilds藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda。自從Monster Hunter Freedom以來,指揮原始的Monster Hunter和Tokuda的Fujioka為他們的方法提供了見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在我們的討論中,我們探討了各種武器背後的概念和開發過程,在2024年11月的Open Beta測試反饋後,獲得了對遊戲發布的調整的新見解。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件的影響,由於遊戲循環的轉變,幾種武器需要進行重大變化。他說:“輕便的弓箭犬以及弓都發生了很大的變化。”

與以前的Monster Hunter頭銜不同,在任務之後,玩家回到基地補充資源,Wilds的目標是無縫的遊戲玩法。這種轉變對遠程武器提出了挑戰,該武器通常依賴於易消耗彈藥和塗料。 Tokuda說:“我們設計了基本的損害來源,可以在不花費資源的情況下使用。” “現在可以在管理儀表的同時,可以將無限的時間發射弓形槍和弓塗料的正常,刺穿和彈藥。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場創建的材料來製作具有屬性的強大彈藥。”

富士(Fujioka)強調,這些變化超出了設計範圍,旨在在視覺上澄清行動。他說:“我們想正確地描繪了向弓箭手收取特別射門的動作。” “消除怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服。我們已經努力地在視覺上為玩家清楚這些動作。”

技術的進步已實現了更詳細的動畫,使玩家可以在動作之間無縫過渡。 Tokuda補充說:“所有武器中的一個共同概念是確保在任何情況下都可以自然使用它們。” “即使玩家無法做出投入,我們的目標是使這一可能。”例如,以前的遊戲要求玩家在使用康復項目之前將武器存放,但是改進的動畫已經改變了這一點。

Fujioka強調了新的焦點模式,該模式允許連續攻擊,同時從目標稍微偏離中心。他說:“我們想製作一場與玩家想要的遊戲風格保持一致的遊戲。” “動畫管理方面的最新技術進步極大地影響了動作遊戲的玩法,我們致力於保持這些變化的最新狀態。”

重點罷工

荒野介紹了一個系統,其中連續攻擊在特定位置可能會損害由損害造成的怪物。諸如掉落岩石或怪物戰鬥之類的環境因素也會引起傷口。對於玩家武器,通常通過累積傷害形成傷口,武器類型之間沒有固有的差異。

獵人可以在重點模式下以重點打擊來利用這些傷口,從而造成巨大的傷害。每種武器類型都有獨特的動畫來進行焦點罷工,這可能表明效果不同。但是,Tokuda澄清說:“我們想通過動畫展示每種武器的獨特性。在開放式測試版期間,有些武器太強大了,而另一些武器則覺得自己有力。

傷口系統提供了新的戰略選擇。例如,對怪物頭部的錘子攻擊可能會造成傷口,從而允許隨後的重點打擊以造成重大傷害。但是,這種傷口變成了疤痕,阻止了該區域的進一步傷口。然後,玩家可以針對其他身體部位或使用環境因素來實現意外傷痕。托庫達指出:“在球員遇到球員之前,怪物可能已經受到了草皮戰爭的傷害。” “這可能會帶來特殊的獎勵來狩獵這些怪物。”

焦點模式和傷口有助於戲劇性的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。托庫達說:“怪物的健康和韌性略有增加,以保持適當的比賽時間和球員滿意度。” “但是Focus模式旨在使狩獵通過較短,更集中的循環感到更加有意義。”

大劍的速度

開發14種武器類型涉及廣泛的工作。 Tokuda透露,大約六位計劃者監督了玩家的體驗,藝術家和動畫設計師為武器的感覺和外觀做出了貢獻。他說:“我們通常從大劍開始作為原型。” “這是一個全能的人,因此我們使用它來為動畫設定標準。”

藤卡(Fujioka)分享了焦點如何激發藝術團隊。他說:“偉大的劍的重點罷工令人興奮。” “感覺很好,所以我們知道我們可以用其他武器做更多的事情。”

Tokuda強調了這劍在發展中的作用。他說:“像大劍這樣的速度較重的武器在其他動作遊戲中很少見。” “這是一個怪物獵人的標準,可以確保使用大劍很有趣。其他武器與此中心點有區別。”

富士說:“創建一個樂趣大劍的重量樂趣的遊戲有助於我們以更快的速度設計武器。如果我們專注於高溫武器,那麼動作就會更快。通過用大劍的節奏調整雙方,我們會創建一個感覺像Monster Hunter一樣的遊戲。”

具有個性的武器

每個獵人都有喜歡的武器,玩家經常對武器平衡表達強烈的看法。富士強調了強調每種武器獨特性的重要性。他說:“我們專注於使武器與眾不同的原因,而不是試圖使它們同樣易於使用。” “但是,我們必須確保玩家​​擁有預期的遊戲體驗。”

Tokuda以狩獵角為例。他解釋說:“我們希望它在球員周圍的最佳區域造成重大損害。” “使用Echo Bubble之類的元素,玩家可以控制該區域並造成傷害。我們挑戰了自己,以利用狩獵角的獨特聲音元素。”

具有攜帶兩種武器的能力,一些玩家在切換之前使用狩獵號角來拋光自己。托庫達說:“我們正在平衡發行版本,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇。” “自我掩體將是值得的,但不會被壓倒。”

開發人員承認,某些武器將對特定的怪物進行更好的表現,但它們的目的是保持每個武器的獨特性。富士說:“高效且易於使用的武器將很受歡迎。” “但是,如果您對武器充滿熱情,您仍然可以通過足夠的反複試驗成功。”

Tokuda鼓勵玩家使用兩種武器相互補充。他說:“即使您擁有專門的武器,帶有兩隻武器也可以增強您的遊戲玩法。”

建立自己的技能

對於技能建造至關重要的裝飾系統仍然類似於Monster Hunter:World。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能能力。” “您可以通過將其放入武器或盔甲插槽中,並通過武器和盔甲技能分別激活,從而激活技能。玩家還可以通過煉金術製作單技能裝飾,以確保他們可以獲得所需的任何技能。”

藤卡(Fujioka)分享了一個個人的軼事,講述了努力在世界上獲得特定的裝飾。他承認:“我從來沒有得到盾牌珠寶2。” “我在沒有完成構建的情況下完成了遊戲。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用遠程武器(例如重和輕弓),以及劍和盾的適應性。他計劃釋放後探索所有武器。蘭斯愛好者富士夫(Fujioka)指出:“長矛需要精確的定位,野生野生公司(Wilds)使小調調整更加輕鬆,從而增強了球員的選擇。”

Lance在開放式測試版中收到了大量反饋。托庫達說:“球員認為長矛沒有體現其概念。” “我們打算讓玩家動態防守和反擊,但是許多動作卻沒有按預期工作。我們正在為發行版做出重大改進。”

Wilds團隊繼續完善比賽,認真對待球員的反饋。作為開發人員和獵人,他們致力於增強遊戲體驗。由於其玩家的熱情和開發商對創新的承諾,Monster Hunter仍然是頂級動作遊戲系列。

要詳細了解Monster Hunter Wilds開發人員如何結合玩家的反饋,請查看其正式的社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和武器的變化。

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