Com cada novo lançamento na série Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas preferidas se sentirão no último jogo. Cada um dos 14 tipos de armas traz características únicas para a tabela, evoluindo com o design de cada título. Monster Hunter: Mundial eliminou áreas segmentadas, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a ação do Wirebug. Essas mudanças destacam como as armas se adaptam para se encaixar no conceito geral do jogo, levantando a questão: Quais princípios guiaram o desenvolvimento de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo focado em oferecer uma experiência de caça perfeita?
Para aprofundar esses detalhes cruciais para a jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original e Tokuda, envolvido desde a liberdade de Monster Hunter, forneceu informações sobre sua abordagem.
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Em nossa discussão, exploramos os conceitos e processos de desenvolvimento por trás de várias armas, obtendo novas idéias sobre os ajustes feitos para o lançamento do jogo após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que mudanças significativas foram necessárias para várias armas devido a mudanças no loop de jogabilidade, influenciadas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas. "Há mudanças substanciais na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.
Ao contrário dos títulos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer recursos após missões, Wilds pretende uma jogabilidade perfeita. Essa mudança representou desafios para as armas de longo alcance, que normalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis. "Projetamos fontes básicas de danos a serem utilizáveis sem gastar recursos", disse Tokuda. "Normal, Pierce e espalhe munição para pistolas e revestimentos para arcos agora podem ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou em campo para criar munição poderosa com atributos".
Fujioka enfatizou que essas mudanças se estendem além da mecânica para projetar, com o objetivo de esclarecer visualmente ações. "Queríamos retratar adequadamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes. Trabalhamos duro para tornar essas ações visualmente claras para o jogador".
Os avanços na tecnologia permitiram animações mais detalhadas, permitindo que os jogadores fizessem transição perfeitamente entre as ações. "Um conceito comum em todas as armas é garantir que elas possam ser usadas naturalmente em qualquer situação", acrescentou Tokuda. "Nosso objetivo era tornar isso possível mesmo quando os jogadores não conseguem fazer informações". Por exemplo, os jogos anteriores exigiam que os jogadores guardassem sua arma antes de usar um item de cura, mas as animações aprimoradas mudaram isso.
Fujioka destacou o novo modo de foco, que permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do centro do alvo. "Queríamos fazer um jogo que se alinhe com os palcos desejados dos jogadores", disse ele. "Os recentes avanços técnicos no gerenciamento de animação impactaram significativamente como os jogos de ação são jogados, e estamos comprometidos em manter -se atualizado com essas mudanças".
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema em que ataques contínuos em um ponto específico podem ferir um monstro, determinado por danos causados. Elementos ambientais, como queda de rochas ou batalhas de monstros, também podem causar feridas. Para armas de jogador, as feridas geralmente se formam através de danos acumulados, sem diferenças inerentes entre os tipos de armas.
Os caçadores podem explorar essas feridas com greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. Cada tipo de arma possui animações exclusivas para greves de foco, o que pode sugerir efeitos variados. No entanto, Tokuda esclareceu: "Queríamos mostrar a singularidade de cada arma por meio de animações. Durante a versão beta aberta, algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiram com pouca potência. Estamos ajustando -os ao lançamento oficial para equilibrar seus pontos fortes sem disparidades extremas".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas. Por exemplo, um ataque de martelo na cabeça de um monstro pode criar uma ferida, permitindo que um ataque de foco subsequente causasse danos significativos. No entanto, essa ferida se torna uma cicatriz, impedindo mais feridas nessa área. Os jogadores podem então atingir outras partes do corpo ou usar elementos ambientais para cicatrizes inesperadas. "Os monstros já podem ter feridas nas guerras de grama antes que os jogadores os encontrem", observou Tokuda. "Isso pode levar a recompensas especiais por caçar esses monstros".
O modo de foco e as feridas facilitam ataques dramáticos como a barra carregada da Grande Espada. "A saúde e a resistência dos monstros aumentaram um pouco para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", disse Tokuda. "Mas o modo de foco tem como objetivo fazer com que as caçadas se sintam mais gratificantes através de loops mais curtos e concentrados".
O ritmo da grande espada
O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador, com artistas e designers de animação contribuindo para a sensação e a aparência das armas. "Geralmente começamos com a Grande Espada como protótipo", disse ele. "É um policial, então o usamos para definir um padrão para animações".
Fujioka compartilhou como o Focus Strikes inspirou a equipe de arte. "A greve de foco da Grande Espada foi emocionante", disse ele. "Foi bom, então sabíamos que poderíamos fazer mais com outras armas".
Tokuda enfatizou o papel da Grande Espada no desenvolvimento. "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação", observou ele. "É um padrão de caçador de monstros para garantir que a grande espada seja divertida de usar. Outras armas são diferenciadas desse ponto central".
Fujioka acrescentou: "Criar um jogo divertido com o peso da Grande Espada nos ajuda a projetar armas com um ritmo mais rápido. Se focarmos em armas de alto teor de tempo, os movimentos ficariam mais rápidos. Ao ajustar os dois lados com o ritmo da Grande Espada, criamos um jogo que parecerá Monster Hunter".
Armas com personalidade
Todo caçador tem uma arma favorita, e os jogadores costumam expressar opiniões fortes sobre o equilíbrio de armas. Fujioka enfatizou a importância de destacar a singularidade de cada arma. "Nós nos concentramos no que torna uma arma única, em vez de tentar torná -las igualmente fáceis de usar", disse ele. "No entanto, devemos garantir que os jogadores tenham a experiência de jogo pretendida".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo. "Queríamos causar danos significativos em sua área ideal ao redor do jogador", explicou. "Usando elementos como a bolha do eco, os jogadores podem controlar a área e causar danos causados. Nós nos desafiamos a alavancar o elemento de som exclusivo da buzina de caça".
Com a capacidade de transportar duas armas, alguns jogadores usaram a buzina para se lustrar antes de mudar. "Estamos equilibrando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária", disse Tokuda. "Os auto-peitos valerão a pena, mas não dominados".
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem manter a distinção de cada arma. "As armas eficientes e fáceis de usar serão populares", disse Fujioka. "Mas se você é apaixonado por uma arma, ainda poderá ter sucesso com tentativa e erro suficientes".
Tokuda incentivou os jogadores a usar duas armas para se complementar. "Mesmo se você tiver armas especializadas, trazer dois pode melhorar sua jogabilidade", disse ele.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, crucial para construções de habilidades, permanece semelhante ao Monster Hunter: World. "As decorações têm habilidades de habilidade específicas", explicou Tokuda. "Você pode ativar as habilidades colocando-as em slots de armas ou armaduras, com habilidades de armas e armaduras ativadas separadamente. Os jogadores também podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade necessária".
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre lutar para obter uma decoração específica no mundo. "Eu nunca peguei o Shield Jewel 2", ele admitiu. "Eu terminei o jogo sem concluir minha construção."
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance como a pistola pesada e leve, bem como a espada e o escudo para sua adaptabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka, um entusiasta da lança, observou: "A lança requer posicionamento preciso, e Wilds facilita pequenos ajustes, melhorando as escolhas dos jogadores".
A lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta. "Os jogadores sentiram que a lança não estava incorporando seu conceito", disse Tokuda. "Pretendemos que os jogadores guardassem e contra -atacem dinamicamente, mas muitas ações não estavam funcionando como pretendidas. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".
A equipe Wilds continua a refinar o jogo, levando a sério o feedback dos jogadores. Como desenvolvedores e caçadores, são dedicados a melhorar a experiência de jogo. Monster Hunter continua sendo uma série de jogos de primeira ação, graças à paixão de seus jogadores e ao compromisso dos desenvolvedores com a inovação.
Para uma análise detalhada de como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam feedback dos jogadores, confira o vídeo oficial da Comunidade de Atualização, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.