Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się czuć ich preferowana broń w najnowszej grze. Każdy z 14 typów broni wprowadza do stołu unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdego tytułu. Monster Hunter: World wyeliminowane obszary segmentowe, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził działanie Wirebug. Zmiany te podkreślają, w jaki sposób broń dostosowują się do ogólnej koncepcji gry, podnosząc pytanie: jakie zasady kierowały rozwojem broni w Monster Hunter Wilds, grę skupioną na zapewnieniu płynnego polowania?
Aby zagłębić się w te szczegóły kluczowe dla rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, zaangażowany od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w ich podejście.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszej dyskusji zbadaliśmy pojęcia i procesy rozwojowe za różną bronią, zdobywając nowe informacje na temat dostosowań do wydania gry po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmian w pętli rozgrywki, pod wpływem płynnej mapy Wildsa i dynamicznych warunków pogodowych. „Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.
W przeciwieństwie do poprzednich tytułów Monster Hunter, w których gracze wrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po zadaniach, Wilds dąży do bezproblemowej rozgrywki. Ta zmiana stanowi wyzwania dla broni dystansowej, która zazwyczaj opiera się na amunicji i powłokach. „Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód, aby były użyteczne bez wydatkowania zasobów” - powiedział Tokuda. „Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows można teraz wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub materiałowych materiałów, aby stworzyć potężną amunicję z atrybutami”.
Fujioka podkreślił, że zmiany te wykraczają poza mechanikę projektowania, mając na celu wizualne wyjaśnienie działań. „Chcieliśmy właściwie przedstawić ruch polegający na ładowaniu Bowgun za specjalny strzał” - powiedział. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać na przekonująco. Ciężko pracowaliśmy, aby te działania wizualnie jasne dla gracza”.
Postępy w technologii umożliwiły bardziej szczegółowe animacje, umożliwiając graczom bezproblemowe przejście między działaniami. „Jedną z powszechnych koncepcji dla wszystkich broni jest zapewnienie ich naturalnie używanej w każdej sytuacji” - dodał Tokuda. „Staraliśmy się to umożliwić, nawet gdy gracze nie mogą dokonywać danych wejściowych”. Na przykład poprzednie gry wymagały od graczy, aby schować swoją broń przed użyciem przedmiotu leczenia, ale ulepszone animacje to zmieniły.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, który umożliwia ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza środkiem od celu. „Chcieliśmy stworzyć grę, która jest zgodna z pożądanymi graczami graczy” - powiedział. „Ostatnie postępy techniczne w zarządzaniu animacją znacząco wpłynęły na sposób odtwarzania gier akcji, a my zobowiązujemy się do pozostania na bieżąco z tymi zmianami”.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system, w którym ciągłe ataki na określone miejsce mogą zranić potwora, określony przez zadane obrażenia. Elementy środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy potworów, mogą również powodować rany. W przypadku broni zawodników rany ogólnie tworzą się poprzez zgromadzone szkody, bez nieodłącznych różnic między typami broni.
Łowcy mogą wykorzystać te rany za pomocą strajków w trybie ostrości, zapewniając ogromne uszkodzenia. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla strajków fokusowych, co może sugerować różne efekty. Jednak Tokuda wyjaśnił: „Chcieliśmy zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje. Podczas otwartej wersji beta niektóre broń były zbyt silne, podczas gdy inni czuli się słabo. Stopiąc ich, aby zrównoważyć ich mocne strony bez ekstremalnych różnic”.
System ran oferuje nowe opcje strategiczne. Na przykład atak młotka na głowę potwora może stworzyć ranę, umożliwiając późniejsze uderzenie w skupienie znacznych szkód. Jednak ta rana staje się blizną, zapobiegając dalszym ranom w tym obszarze. Gracze mogą następnie celować w inne części ciała lub używać elementów środowiskowych do nieoczekiwanych blizn. „Potwory mogą mieć już rany z wojen Turf, zanim gracze ich napotkają” - zauważył Tokuda. „Może to prowadzić do specjalnych nagród za polowanie na te potwory”.
Tryb ostrości i rany ułatwiają dramatyczne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. „Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały nieznacznie zwiększone, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - powiedział Tokuda. „Ale tryb skupienia ma na celu sprawienie, aby polowanie poczuły się bardziej satysfakcjonujące poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle”.
Tempo Wielkiego Miecza
Opracowanie 14 typów broni wiąże się z intensywną pracą. Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie gracza, a artyści i projektanci animacji przyczyniali się do wyczucia i wyglądu broni. „Zasadniczo zaczynamy od wielkiego miecza jako prototypu” - powiedział. „Jest wszechstronny, więc używamy go do ustalenia standardu animacji”.
Fujioka podzielił się, w jaki sposób strajki fokusowe zainspirowały zespół artystyczny. „Skupienie wielkiego miecza było ekscytujące” - powiedział. „Czułem się dobrze, więc wiedzieliśmy, że możemy zrobić więcej z inną bronią”.
Tokuda podkreślił rolę Wielkiego Miecza w rozwoju. „Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz jest rzadka w innych grach akcji” - zauważył. „To standard potworów, aby zapewnić, że wielki miecz jest przyjemny w użyciu. Inne broń różni się od tego centralnego punktu”.
Fujioka dodał: „Tworzenie gry, która jest zabawna z wagą Wielkiego Miecza, pomaga nam zaprojektować broń z szybszym tempem. Jeśli skupimy się na broni wysokiej tempa, ruchy stałyby się szybsze. Stopiąc obie strony w tempo Wielkiego Miecza, tworzymy grę, która wydaje się jak Monster Hunter”.
Broń z osobowością
Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a gracze często wyrażają silne opinie na temat równowagi broni. Fujioka podkreślił znaczenie podkreślenia wyjątkowości każdej broni. „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, a nie stara się, aby wszystkie były równie łatwe w użyciu” - powiedział. „Musimy jednak zapewnić graczom zamierzone wrażenia z gier”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu. „Chcieliśmy, aby złagodziło znaczne szkody w optymalnym obszarze wokół gracza” - wyjaśnił. „Korzystając z elementów takich jak bańka echa, gracze mogą kontrolować ten obszar i zadawać obrażenia. Rzuciliśmy wyzwanie, aby wykorzystać unikalny element dźwiękowy rogu myśliwskiego”.
Z możliwością noszenia dwóch broni, niektórzy gracze używali rogu myśliwskiego, aby same wzmocnić. „Równoważymy wersję wydania, aby upewnić się, że klakson polowa nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej” - powiedział Tokuda. „Buffy samozadowolenia będą opłacalne, ale nie obezwładnione”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu utrzymanie odrębności każdej broni. „Broń, która jest wydajna i łatwa w użyciu, będzie popularna” - powiedział Fujioka. „Ale jeśli pasjonujesz się bronią, nadal możesz odnieść sukces z wystarczającą ilością prób i błędów”.
Tokuda zachęcał graczy do używania dwóch broni do uzupełniania się. „Nawet jeśli masz specjalistyczną broń, przyniesienie dwóch może poprawić twoją rozgrywkę” - powiedział.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, kluczowy dla kompilacji umiejętności, pozostaje podobny do Monster Hunter: World. „Dekoracje mają określone umiejętności umiejętności” - wyjaśnił Tokuda. „Możesz aktywować umiejętności, umieszczając je w automatach do broni lub pancerza, z bronią i umiejętnościami zbroi aktywowanymi osobno. Gracze mogą również wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, upewniając się, że mogą uzyskać wszelkie potrzebne umiejętności”.
Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o walce o uzyskanie konkretnej dekoracji na świecie. „Nigdy nie dostałem klejnotu tarczy 2” - przyznał. „Skończyłem grę bez ukończenia wersji”.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki i lekki Bowgun, a także miecz i tarczę ze względu na jej zdolność adaptacyjną. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Fujioka, entuzjasta Lance, zauważył: „Lance wymaga precyzyjnego pozycjonowania, a Wilds ułatwia drobne korekty, zwiększając wybory graczy”.
Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta. „Gracze uważali, że Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję” - powiedział Tokuda. „Zamierzaliśmy dynamicznie strzelać i kontratakować, ale wiele działań nie działało zgodnie z przeznaczeniem. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.
Drużyna Wilds nadal udoskonalnia grę, poważnie traktując opinie gracza. Zarówno jako programiści, jak i łowcy, zajmują się poprawą gry. Monster Hunter pozostaje najlepszą serią gier akcji dzięki pasji swoich graczy i zaangażowaniu programistów w innowacje.
Aby uzyskać szczegółowe sprawdzenie, w jaki sposób programiści Monster Hunter Wilds uwzględniają opinie gracza, sprawdź ich oficjalne wideo aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności i zmiany broni.