随着Monster Hunter系列中的每个新版本,玩家都急切地期待他们的首选武器在最新游戏中的感觉。 14种武器类型中的每一种都为桌子带来了独特的特征,随着每个标题的设计的发展。 Monster Hunter:世界淘汰了分段的地区,而Monster Hunter Rise引入了铁丝网作用。这些变化突出了武器如何适应游戏的整体概念,提出了一个问题:哪些原则指导了Monster Hunter Wilds中武器的开发,这是一款旨在提供无缝狩猎体验的游戏?
为了深入研究这些细节,我们采访了Monster Hunter Wilds艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda。自从Monster Hunter Freedom以来,指挥原始的Monster Hunter和Tokuda的Fujioka为他们的方法提供了见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的讨论中,我们探讨了各种武器背后的概念和开发过程,在2024年11月的Open Beta测试反馈后,获得了对游戏发布的调整的新见解。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,由于Wilds的无缝地图和动态天气条件的影响,由于游戏循环的转变,几种武器需要进行重大变化。他说:“轻便的弓箭犬以及弓都发生了很大的变化。”
与以前的Monster Hunter头衔不同,在任务之后,玩家回到基地补充资源,Wilds的目标是无缝的游戏玩法。这种转变对远程武器提出了挑战,该武器通常依赖于易消耗弹药和涂料。 Tokuda说:“我们设计了基本的损害来源,可以在不花费资源的情况下使用。” “现在可以在管理仪表的同时,可以将无限的时间发射弓形枪和弓涂料的正常,刺穿和弹药。但是,玩家仍然可以使用准备好的或现场创建的材料来制作具有属性的强大弹药。”
富士(Fujioka)强调,这些变化超出了设计范围,旨在在视觉上澄清行动。他说:“我们想正确地描绘了向弓箭手收取特别射门的动作。” “消除怪物攻击的镜头看起来应该令人信服。我们已经努力地在视觉上为玩家清楚这些动作。”
技术的进步已实现了更详细的动画,使玩家可以在动作之间无缝过渡。 Tokuda补充说:“所有武器中的一个共同概念是确保在任何情况下都可以自然使用它们。” “即使玩家无法做出投入,我们的目标是使这一可能。”例如,以前的游戏要求玩家在使用康复项目之前将武器存放,但是改进的动画已经改变了这一点。
Fujioka强调了新的焦点模式,该模式允许连续攻击,同时从目标稍微偏离中心。他说:“我们想制作一场与玩家想要的游戏风格保持一致的游戏。” “动画管理方面的最新技术进步极大地影响了动作游戏的玩法,我们致力于保持这些变化的最新状态。”
重点罢工
荒野介绍了一个系统,其中连续攻击在特定位置可能会损害由损害造成的怪物。诸如掉落岩石或怪物战斗之类的环境因素也会引起伤口。对于玩家武器,通常通过累积伤害形成伤口,武器类型之间没有固有的差异。
猎人可以在重点模式下以重点打击来利用这些伤口,从而造成巨大的伤害。每种武器类型都有独特的动画来进行焦点罢工,这可能表明效果不同。但是,Tokuda澄清说:“我们想通过动画展示每种武器的独特性。在开放式测试版期间,有些武器太强大了,而另一些武器则觉得自己有力。
伤口系统提供了新的战略选择。例如,对怪物头部的锤子攻击可能会造成伤口,从而允许随后的重点打击以造成重大伤害。但是,这种伤口变成了疤痕,阻止了该区域的进一步伤口。然后,玩家可以针对其他身体部位或使用环境因素来实现意外伤痕。托库达指出:“在球员遇到球员之前,怪物可能已经受到了草皮战争的伤害。” “这可能会带来特殊的奖励来狩猎这些怪物。”
焦点模式和伤口有助于戏剧性的攻击,例如Great Sword的带电斜线。托库达说:“怪物的健康和韧性略有增加,以保持适当的比赛时间和球员满意度。” “但是Focus模式旨在使狩猎通过较短,更集中的循环感到更加有意义。”
大剑的速度
开发14种武器类型涉及广泛的工作。 Tokuda透露,大约六位计划者监督了玩家的体验,艺术家和动画设计师为武器的感觉和外观做出了贡献。他说:“我们通常从大剑开始作为原型。” “这是一个全能的人,因此我们使用它来为动画设定标准。”
藤卡(Fujioka)分享了焦点如何激发艺术团队。他说:“伟大的剑的重点罢工令人兴奋。” “感觉很好,所以我们知道我们可以用其他武器做更多的事情。”
Tokuda强调了这剑在发展中的作用。他说:“像大剑这样的速度较重的武器在其他动作游戏中很少见。” “这是一个怪物猎人的标准,可以确保使用大剑很有趣。其他武器与此中心点有区别。”
富士说:“创建一个乐趣大剑的重量乐趣的游戏有助于我们以更快的速度设计武器。如果我们专注于高温武器,那么动作就会更快。通过用大剑的节奏调整双方,我们会创建一个感觉像Monster Hunter一样的游戏。”
具有个性的武器
每个猎人都有喜欢的武器,玩家经常对武器平衡表达强烈的看法。富士强调了强调每种武器独特性的重要性。他说:“我们专注于使武器与众不同的原因,而不是试图使它们同样易于使用。” “但是,我们必须确保玩家拥有预期的游戏体验。”
Tokuda以狩猎角为例。他解释说:“我们希望它在球员周围的最佳区域造成重大损害。” “使用Echo Bubble之类的元素,玩家可以控制该区域并造成伤害。我们挑战了自己,以利用狩猎角的独特声音元素。”
具有携带两种武器的能力,一些玩家在切换之前使用狩猎号角来抛光自己。托库达说:“我们正在平衡发行版本,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择。” “自我掩体将是值得的,但不会被压倒。”
开发人员承认,某些武器将对特定的怪物进行更好的表现,但它们的目的是保持每个武器的独特性。富士说:“高效且易于使用的武器将很受欢迎。” “但是,如果您对武器充满热情,您仍然可以通过足够的反复试验成功。”
Tokuda鼓励玩家使用两种武器相互补充。他说:“即使您拥有专门的武器,带有两只武器也可以增强您的游戏玩法。”
建立自己的技能
对于技能建造至关重要的装饰系统仍然类似于Monster Hunter:World。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能能力。” “您可以通过将其放入武器或盔甲插槽中,并通过武器和盔甲技能分别激活,从而激活技能。玩家还可以通过炼金术制作单技能装饰,以确保他们可以获得所需的任何技能。”
藤卡(Fujioka)分享了一个个人的轶事,讲述了努力在世界上获得特定的装饰。他承认:“我从来没有得到盾牌珠宝2。” “我在没有完成构建的情况下完成了游戏。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用远程武器(例如重和轻弓),以及剑和盾的适应性。他计划释放后探索所有武器。兰斯爱好者富士夫(Fujioka)指出:“长矛需要精确的定位,野生野生公司(Wilds)使小调调整更加轻松,从而增强了球员的选择。”
Lance在开放式测试版中收到了大量反馈。托库达说:“球员认为长矛没有体现其概念。” “我们打算让玩家动态防守和反击,但是许多动作却没有按预期工作。我们正在为发行版做出重大改进。”
Wilds团队继续完善比赛,认真对待球员的反馈。作为开发人员和猎人,他们致力于增强游戏体验。由于其玩家的热情和开发商对创新的承诺,Monster Hunter仍然是顶级动作游戏系列。
要详细了解Monster Hunter Wilds开发人员如何结合玩家的反馈,请查看其正式的社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和武器的变化。