Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront dans le dernier jeu. Chacun des 14 types d'armes apporte des caractéristiques uniques à la table, évoluant avec la conception de chaque titre. Monster Hunter: les zones segmentées du monde ont éliminé, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action avec des absences. Ces changements mettent en évidence comment les armes s'adaptent pour s'adapter au concept global du jeu, ce qui soulève la question: quels principes ont guidé le développement d'armes dans Monster Hunter Wilds, un jeu axé sur la fourniture d'une expérience de chasse transparente?
Pour nous plonger dans ces détails cruciaux pour le gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, impliqué depuis Monster Hunter Freedom, a fourni un aperçu de leur approche.
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Dans notre discussion, nous avons exploré les concepts et les processus de développement derrière diverses armes, obtenant de nouvelles informations sur les ajustements effectués pour la sortie du jeu après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de changements dans la boucle de gameplay, influencés par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. "Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Contrairement aux précédents titres Monster Hunter, où les joueurs sont revenus à la base pour reconstituer les ressources après les quêtes, Wilds vise un gameplay transparent. Ce changement a posé des défis pour les armes à distance, qui reposent généralement sur des munitions et des revêtements consommables. "Nous avons conçu des sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources", a déclaré Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent désormais être licenciées illimitées tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour élaborer des munitions puissantes avec des attributs."
Fujioka a souligné que ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception, visant à clarifier visuellement les actions. "Nous voulions dépeindre correctement le mouvement de chargement un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincants. Nous avons travaillé dur pour rendre ces actions visuellement claires pour le joueur."
Les progrès de la technologie ont permis des animations plus détaillées, permettant aux joueurs de passer de manière transparente entre les actions. "Un concept commun dans toutes les armes est de s'assurer qu'ils peuvent être utilisés naturellement dans n'importe quelle situation", a ajouté Tokuda. "Nous avons visé à rendre cela possible même lorsque les joueurs ne peuvent pas faire des entrées." Par exemple, les jeux précédents obligeaient les joueurs à ranger leur arme avant d'utiliser un élément de guérison, mais les animations améliorées ont changé cela.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, qui permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de la cible. "Nous voulions faire un match qui s'aligne sur les styles de jeu souhaités des joueurs", a-t-il déclaré. "Les progrès techniques récents de la gestion de l'animation ont eu un impact significatif sur la façon dont les jeux d'action sont joués, et nous nous engageons à rester à jour avec ces changements."
Focus frappe
Wilds introduit un système où des attaques continues sur un endroit spécifique peuvent blesser un monstre, déterminées par des dégâts infligés. Des éléments environnementaux comme les rochers qui tombent ou les batailles de monstres peuvent également provoquer des blessures. Pour les armes des joueurs, les blessures se forment généralement par des dégâts accumulés, sans différences inhérentes entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent exploiter ces blessures avec des frappes de mise au point en mode focalisation, causant des dégâts massifs. Chaque type d'arme a des animations uniques pour les frappes de mise au point, ce qui pourrait suggérer des effets variables. Cependant, Tokuda a précisé: "Nous voulions mettre en valeur l'unicité de chaque arme à travers des animations. Pendant la version bêta ouverte, certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Nous les réglons pour la libération officielle pour équilibrer leurs forces sans disparités extrêmes."
Le système des plaies offre de nouvelles options stratégiques. Par exemple, une attaque de marteau contre la tête d'un monstre pourrait créer une blessure, permettant à une grève de mise au point ultérieure de subir des dégâts importants. Cependant, cette blessure devient une cicatrice, empêchant de nouvelles blessures dans cette zone. Les joueurs peuvent ensuite cibler d'autres parties du corps ou utiliser des éléments environnementaux pour des cicatrices inattendues. "Les monstres ont peut-être déjà des blessures de Turf Wars avant que les joueurs ne les rencontrent", a noté Tokuda. "Cela peut conduire à des récompenses spéciales pour chasser ces monstres."
Le mode de mise au point et les blessures facilitent des attaques dramatiques comme la barre oblique chargée de la Grande Épée. "La santé et la ténacité des monstres ont été légèrement augmentées pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs", a déclaré Tokuda. "Mais le mode Focus vise à rendre les chasses plus gratifiantes à travers des boucles plus courtes et plus concentrées."
Le tempo de la grande épée
Le développement des 14 types d'armes implique un travail approfondi. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, les artistes et les concepteurs d'animation contribuant à la sensation et à l'apparence des armes. "Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype", a-t-il déclaré. "C'est un polyvalent, nous l'utilisons donc pour définir une norme pour les animations."
Fujioka a expliqué comment Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique. "La grève de la mise au point de Great Sword a été excitante", a-t-il déclaré. "C'était bien, alors nous savions que nous pouvions faire plus avec d'autres armes."
Tokuda a souligné le rôle de la grande épée dans le développement. "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action", a-t-il noté. "C'est une norme de chasseur de monstres pour s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. D'autres armes se différencient de ce point central."
Fujioka a ajouté: "Créer un jeu amusant avec le poids de la grande épée nous aide à concevoir des armes avec un tempo plus rapide. Si nous nous concentrons sur les armes à haut tempo, les mouvements deviendraient plus rapides. En réglant les deux côtés avec le tempo de la grande épée, nous créons un jeu qui ressemble à Monster Hunter."
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée, et les joueurs expriment souvent des opinions fortes sur l'équilibre des armes. Fujioka a souligné l'importance de mettre en évidence l'unicité de chaque arme. "Nous nous concentrons sur ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de les rendre tout aussi faciles à utiliser", a-t-il déclaré. "Cependant, nous devons nous assurer que les joueurs ont l'expérience de jeu prévue."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple. "Nous voulions qu'il inflige des dégâts importants dans sa zone optimale autour du joueur", a-t-il expliqué. "En utilisant des éléments comme la bulle d'écho, les joueurs peuvent contrôler la zone et infliger des dégâts. Nous nous sommes mis au défi de tirer parti de l'élément sonore unique de la corne de chasse."
Avec la capacité de transporter deux armes, certains joueurs ont utilisé le klaxon de chasse pour se polir avant de changer. "Nous équilibrons la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire", a déclaré Tokuda. "Les auto-bouffées en vaudront la peine mais pas maîtrisés."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques, mais ils visent à maintenir le caractère distinctif de chaque arme. "Les armes efficaces et faciles à utiliser seront populaires", a déclaré Fujioka. "Mais si vous êtes passionné par une arme, vous pouvez toujours réussir avec suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser deux armes pour se compléter. "Même si vous avez des armes spécialisées, en apporter deux peut améliorer votre gameplay", a-t-il déclaré.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences, reste similaire à Monster Hunter: World. "Les décorations ont des capacités de compétence spécifiques", a expliqué Tokuda. "Vous pouvez activer les compétences en les plaçant dans des emplacements d'armes ou d'armures, avec des armes et des compétences en armure activées séparément. Les joueurs peuvent également fabriquer des décorations unique à travers l'alchimie, en s'assurant qu'ils peuvent obtenir toutes les compétences dont ils ont besoin."
Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur le mal à obtenir une décoration spécifique dans le monde. "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2", a-t-il admis. "J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, ainsi que l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. Fujioka, un passionné de Lance, a noté: "La lance nécessite un positionnement précis, et Wilds facilite les ajustements mineurs, améliorant les choix de joueurs."
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte. "Les joueurs ont estimé que Lance n'incarnait pas son concept", a déclaré Tokuda. "Nous avions l'intention que les joueurs se gardent et contre-attaquent dynamiquement, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."
L'équipe Wilds continue d'affiner le jeu, prenant au sérieux les commentaires des joueurs. En tant que développeurs et chasseurs, ils sont dédiés à améliorer l'expérience de jeu. Monster Hunter reste une série de jeux d'action de premier plan grâce à la passion de ses joueurs et à l'engagement des développeurs envers l'innovation.
Pour un aperçu détaillé de la façon dont les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes.