С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что их предпочтительное оружие будет чувствовать в последней игре. Каждый из 14 типов оружия приносит уникальные характеристики в таблицу, развиваясь с дизайном каждого названия. Monster Hunter: Всемирные сегментированные сегментированные районы, в то время как Monster Hunter Rise предприняли действие проволочной кубики. Эти изменения подчеркивают, как оружие адаптируется, чтобы соответствовать общей концепции игры, поднимая вопрос: какие принципы руководствовались развитием оружия в Monster Hunter Wilds, игре, ориентированной на предоставление бесшовного охотничьего опыта?
Чтобы углубиться в эти детали, важные для игрового процесса, мы взяли интервью у художественного директора Monster Hunter Wilds и исполнительного директора Канаме Фудзиока и директора Wilds Юи Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и Токуда, участвовавшей со времен свободы монстров, дал представление об их подходе.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
В нашем обсуждении мы исследовали концепции и процессы разработки, стоящие за различным оружием, получив новое понимание корректировок, сделанных для выпуска игры после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объяснил, что для нескольких видов оружия были необходимы значительные изменения из -за изменений в петле геймплея, под влиянием бесшовной карты Wilds и динамических погодных условий. «Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.
В отличие от предыдущих названий Monster Hunter, где игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после квестов, Wilds стремится к бесшовному игровому процессу. Этот сдвиг поставил проблемы для оружия дальнего боя, которые обычно полагаются на расходные боеприпасы и покрытия. «Мы разработали базовые источники урона, чтобы можно было использовать без традиционных ресурсов», - сказал Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяйте боеприпасы для боеприпасов и покрытий для бантов, теперь могут быть запущены неограниченное время при управлении датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с атрибутами».
Фудзиока подчеркнул, что эти изменения выходят за рамки механики для проектирования, стремясь визуально прояснить действия. «Мы хотели правильно изобразить движение зарядки лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно. Мы усердно работали, чтобы прояснить эти действия для игрока».
Достижения в области технологий позволили получить более подробную анимацию, что позволило игрокам плавно переходить между действиями. «Одна общая концепция во всем оружии - это гарантирование, что их можно использовать естественным образом в любой ситуации», - добавил Токуда. «Мы стремились сделать это возможным, даже когда игроки не могут сделать входные данные». Например, предыдущие игры требовали, чтобы игроки уваливали свое оружие перед использованием целебного предмета, но улучшенная анимация изменила это.
Fujioka выделил новый режим фокусировки, который позволяет непрерывным атакам, немного выходя из центра от цели. «Мы хотели сделать игру, которая соответствует желаемым игрокам игроков», - сказал он. «Недавние технические достижения в области управления анимацией значительно повлияли на то, как играют боевые игры, и мы стремимся оставаться в курсе этих изменений».
Фокус удары
Wilds вводит систему, где непрерывные атаки на определенное место могут намочить монстра, определяемый нанесенными повреждением. Экологические элементы, такие как падающие скалы или битвы с монстрами, также могут вызвать раны. Для оружия игрока раны обычно формируются через накопленное повреждение, без неотложных различий между типами оружия.
Охотники могут использовать эти раны с фокусировкой в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для фокусировки, которые могут предположить различные эффекты. Тем не менее, Токуда пояснил: «Мы хотели продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимации. Во время открытой бета -оружие было слишком сильным, в то время как другие чувствовали себя недостаточными. Мы настраиваем их на официальный релиз, чтобы сбалансировать свои сильные стороны без крайних различий».
Система раны предлагает новые стратегические варианты. Например, атака молотка на голову монстра может создать рану, что позволит последующему удару фокусировку нанести значительный ущерб. Однако эта рана становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны в этой области. Затем игроки могут ориентироваться на другие части тела или использовать элементы окружающей среды для неожиданных шрамов. «У монстров, возможно, уже есть раны от войн в газоне, прежде чем игроки встретятся с ними», - отметил Токуда. «Это может привести к специальным наградам за охоту на этих монстров».
Режим фокусировки и раны облегчают драматические атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. «Здоровье монстров и выносливость были немного увеличены, чтобы поддерживать подходящее время игры и удовлетворенность игроков», - сказал Токуда. «Но режим фокусировки направлен на то, чтобы заставить охоту чувствовать себя более полезными через более короткие, более концентрированные петли».
Темп великого меча
Разработка 14 типов оружия включает в себя обширную работу. Tokuda сообщил, что около шести планировщиков контролируют опыт игрока, а художники и дизайнеры анимации способствуют ощущению и внешнему виду оружия. «Мы обычно начинаем с великого меча как прототипа», - сказал он. «Это универсал, поэтому мы используем его, чтобы установить стандарт для анимации».
Фудзиока поделился тем, как фокус вдохновил художественную команду. «Ударный удар великого меча был захватывающим», - сказал он. «Это было хорошо, поэтому мы знали, что можем сделать больше с другим оружием».
Токуда подчеркнул роль великого меча в развитии. «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч редко встречается в других боевиках», - отметил он. «Это стандарт Monster Hunter, чтобы гарантировать, что великий меч интересен. Другое оружие отличается от этой центральной точки».
Фудзиока добавил: «Создание игры, которая весела с весом великого меча, помогает нам разрабатывать оружие с более быстрым темпом. Если мы сосредоточимся на оружии на высоком темпе, движения будут просто быстрее. Настройка обе стороны с темпом великого меча, мы создадим игру, которая ощущается как охотник на монстров».
Оружие с личностью
У каждого охотника есть любимое оружие, и игроки часто выражают сильное мнение о балансе оружия. Фудзиока подчеркнул важность подчеркивания уникальности каждого оружия. «Мы сосредотачиваемся на том, что делает оружие уникальным, чем пытаться сделать их одинаково простым в использовании», - сказал он. «Однако мы должны убедиться, что у игроков есть предполагаемый игровой опыт».
Токуда использовал охотничий рог в качестве примера. «Мы хотели, чтобы это нанесло значительный ущерб в своем оптимальной области вокруг игрока», - пояснил он. «Используя такие элементы, как эхо -пузырь, игроки могут контролировать область и нанести ущерб. Мы бросили вызов себе, чтобы использовать уникальный звуковой элемент охотничьего рога».
С возможностью нести два оружия, некоторые игроки использовали охотничий рог, чтобы взять с собой, прежде чем переключаться. «Мы уравновешиваем версию релиза, чтобы гарантировать, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия», - сказал Токуда. «Самофакторы будут стоить, но не одолеть».
Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но они стремятся поддерживать отличительность каждого оружия. «Оружие, которое является эффективным и простым в использовании, будет популярным», - сказал Фудзиока. «Но если вы увлечены оружием, вы все равно можете добиться успеха с достаточным количеством проб и ошибок».
Токуда призвал игроков использовать два оружия, чтобы дополнить друг друга. «Даже если у вас есть специализированное оружие, привлечение двух может улучшить ваш игровой процесс», - сказал он.
Создайте свои собственные навыки
Система украшения, важная для сборки навыков, остается похожей на Monster Hunter: World. «Украшения имеют определенные способности к навыкам», - объяснил Токуда. «Вы можете активировать навыки, поместив их в слоты для оружия или брони, с активацией оружия и брони, активированными отдельно. Игроки также могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они могут получить любой навык, в котором они нуждаются».
Фудзиока поделился личным анекдотом о борьбе с тем, чтобы получить конкретное украшение в мире. «У меня никогда не было Щит Jewel 2», - признался он. «Я закончил игру, не заполнив свою сборку».
Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние дистанции, как тяжелый и легкий лук, а также меч и щит для его адаптируемости. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Фудзиока, энтузиаст копья, отметил, что «копье требует точного позиционирования, а дикие облегчают незначительные коррективы, улучшая выбор игроков».
Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии. «Игроки чувствовали, что Лэнс не воплощает свою концепцию», - сказал Токуда. «Мы намеревались динамически охранять и контратаку, но многие действия не работали как предполагаемые. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».
Команда Wilds продолжает совершенствовать игру, серьезно воспринимая игроки. Как разработчики, так и охотники, они посвящены улучшению игрового опыта. Monster Hunter остается главной серией Action Game благодаря страсти своих игроков и приверженности разработчиков инновациям.
Для подробного взгляда на то, как разработчики Monster Hunter Wilds включают отзывы игроков, посмотрите на их официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и изменения оружия.