モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、プレイヤーは最新のゲームで好みの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのデザインで進化する独自の特性をテーブルにもたらします。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたエリアを排除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグアクションを導入しました。これらの変更は、ゲームの全体的な概念に合わせて武器に適応する方法を強調し、疑問を提起します。モンスターハンターワイルドの武器の開発を導きました。
ゲームプレイに不可欠なこれらの詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とワイルズディレクターのユヤトクダにインタビューしました。オリジナルのモンスターハンターとトクダを監督した藤岡は、モンスターハンターの自由から関与して以来、彼らのアプローチに関する洞察を提供しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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私たちの議論では、さまざまな武器の背後にある概念と開発プロセスを調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて、ゲームのリリースに対して行われた調整に関する新しい洞察を得ました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件の影響を受けて、ゲームプレイループの変化により、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は指摘しました。
プレイヤーがクエストの後にリソースを補充するためにベースに戻った以前のモンスターハンターのタイトルとは異なり、ワイルドはシームレスなゲームプレイを目指しています。このシフトは、通常、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に課題をもたらしました。 「私たちは、リソースを消費せずに使用できるようにする基本的な損傷源を設計しました」とトクダは言いました。 「ボウガン用の弾薬と弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散して、ゲージを管理しながら無制限に発射できるようになりました。ただし、プレイヤーは、属性を持つ強力な弾薬を作成するために準備またはフィールドに発生した材料を使用することができます。」
藤岡は、これらの変化は、視覚的にアクションを明確にすることを目指して、メカニックを超えて設計するために拡張されることを強調しました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に描写したかった」と彼は言った。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、説得力があるはずです。これらのアクションを視覚的にプレーヤーに明確にするために一生懸命働きました。」
テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、プレイヤーがアクション間でシームレスに移行できるようになりました。 「すべての武器にわたる一般的な概念の1つは、どんな状況でも自然に使用できるようにすることです」とTokudaは付け加えました。 「私たちは、プレイヤーが入力できない場合でも、これを可能にすることを目指していました。」たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーが癒しのアイテムを使用する前に武器を収納する必要がありましたが、アニメーションの改善によりこれが変わりました。
藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました。これにより、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃が可能になります。 「私たちは、プレイヤーの望ましいプレイスタイルと一致するゲームを作りたかったのです」と彼は言いました。 「アニメーション管理における最近の技術的進歩は、アクションゲームの再生方法に大きな影響を与えており、これらの変更を最新の状態に保つことに取り組んでいます。」
フォーカスストライク
Wildsは、特定のスポットでの連続攻撃が、扱われた損傷によって決定されるモンスターを傷つける可能性があるシステムを導入します。落下岩やモンスターの戦いなどの環境要素も傷を引き起こす可能性があります。プレーヤーの武器の場合、傷は一般に蓄積された損傷によって形成され、武器の種類間に固有の違いはありません。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライキでこれらの傷を悪用し、大きなダメージを与えることができます。各武器タイプには、フォーカスストライキ用のユニークなアニメーションがあり、さまざまな効果を示唆している可能性があります。しかし、Tokudaは、「私たちはアニメーションを通して各武器の独自性を紹介したかったのです。オープンベータ版では、いくつかの武器は強すぎましたが、他の武器は力強く感じられました。
創傷システムは、新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、モンスターの頭へのハンマー攻撃は傷を引き起こす可能性があり、その後のフォーカスストライキが重大なダメージを与えることができます。しかし、この傷は瘢痕になり、その領域のさらなる傷を防ぎます。プレイヤーは、他の身体部分をターゲットにしたり、予期しない傷跡に環境要素を使用したりできます。 「モンスターは、プレイヤーが彼らに遭遇する前に、すでにターフ戦争の傷を負っているかもしれない」とトクダは指摘した。 「これは、これらのモンスターを狩るための特別な報酬につながる可能性があります。」
フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュのような劇的な攻撃を促進します。 「モンスターの健康と靭性は、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するためにわずかに増加しています」とトクダは言いました。 「しかし、フォーカスモードは、より短く、より集中したループを通して、狩りをよりやりがいに感じることを目指しています。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発するには、広範な作業が必要です。 Tokudaは、約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを監督し、アーティストやアニメーションデザイナーが武器の感触と外観に貢献していることを明らかにしました。 「私たちは一般的にプロトタイプとしての大剣から始めます」と彼は言いました。 「これはオールラウンダーなので、それを使用してアニメーションの標準を設定します。」
藤岡は、Focus Strikesがアートチームにどのように影響を与えたかを共有しました。 「グレートソードのフォーカスストライキはエキサイティングでした」と彼は言いました。 「気分が良かったので、他の武器でもっとできることを知っていました。」
Tokudaは、開発における偉大な剣の役割を強調しました。 「グレートソードのような重いテンポの武器は、他のアクションゲームではまれです」と彼は指摘しました。 「これは、偉大な剣が使用するのが楽しいことを保証するためのモンスターハンターの標準です。他の武器はこの中心的なポイントと区別されます。」
藤岡は、「グレートソードの重量で楽しいゲームを作成するのに役立ちます。テンポで武器をデザインするのに役立ちます。高テンポの武器に焦点を合わせると、動きがより速くなります。
個性のある武器
すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、プレイヤーはしばしば武器のバランスについて強い意見を表明します。藤岡は、各武器の独自性を強調することの重要性を強調しました。 「私たちは、武器をすべて同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークにするものに焦点を当てています」と彼は言いました。 「しかし、プレイヤーが意図したゲームエクスペリエンスを確保する必要があります。」
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました。 「私たちは、プレイヤーの周りの最適な領域で大きなダメージを与えたいと思っていました」と彼は説明しました。 「エコーバブルのような要素を使用して、プレイヤーはエリアを制御し、損害を与えることができます。私たちは狩猟用ホーンのユニークなサウンド要素を活用するように挑戦しました。」
2つの武器を運ぶ機能により、一部のプレイヤーは、切り替える前に狩猟用ホーンを使用して自分自身をバフしました。 「リリースバージョンのバランスを取り、狩猟用ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています」とトクダは言いました。 「自己バフは価値がありますが、圧倒されません。」
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めていますが、各武器の特徴を維持することを目指しています。 「効率的で使いやすい武器は人気があります」と藤岡は言いました。 「しかし、あなたが武器に情熱を傾けているなら、それでも十分な試行錯誤で成功することができます。」
Tokudaは、プレイヤーに2つの武器を使用してお互いを補完するように勧めました。 「特殊な武器を持っていても、2つを持ち込むことでゲームプレイを強化できます」と彼は言いました。
独自のスキルを築きます
スキルビルドにとって重要な装飾システムは、モンスターハンター:ワールドに似たままです。 「装飾には特定のスキル能力があります」とトクダは説明しました。 「武器や鎧のスロットに、武器や鎧のスキルを個別にアクティブにすることで、スキルをアクティブにすることができます。プレイヤーは、錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルを確保できるようにすることもできます。」
藤岡は、世界で特定の装飾を得るのに苦労していることについての個人的な逸話を共有しました。 「シールドジュエル2を手に入れたことがない」と彼は認めた。 「ビルドを完了せずにゲームを終えました。」
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、重くて軽いBowgunのような長距離の武器を使用して、剣と盾の適応性について言及しました。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。ランス愛好家の藤岡は、「ランスには正確なポジショニングが必要であり、ワイルドはマイナーな調整を容易にし、プレーヤーの選択を強化します。」
ランスは、オープンベータ版中に重要なフィードバックを受けました。 「プレイヤーは、ランスがその概念を体現していないと感じた」とトクダは言った。 「プレイヤーが動的にガードして反撃することを目的としていましたが、多くのアクションは意図したとおりに機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」
Wildsチームはゲームを改良し続け、プレーヤーのフィードバックを真剣に受け止めています。開発者とハンターの両方として、彼らはゲーム体験を向上させることに専念しています。モンスターハンターは、プレーヤーの情熱と開発者のイノベーションへのコミットメントのおかげで、トップアクションゲームシリーズのままです。
Monster Hunter Wildsの開発者がプレーヤーのフィードバックを取り入れている方法を詳細に見るには、公式のコミュニティアップデートビデオをチェックしてください。Tokudaはパフォーマンスの強化と武器の変更について説明します。