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Monster Hunter Wilds : 무기 변화가 드러났다 -IGN을 먼저

작가 : Nathan 업데이트:May 16,2025

Monster Hunter 시리즈의 새로운 출시마다 플레이어는 최신 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 테이블에 고유 한 특성을 가져 오며 각 타이틀 디자인으로 발전합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 도입했습니다. 이러한 변화는 무기가 게임의 전반적인 개념에 맞는 방법을 강조하여 질문을 제기합니다. 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)에서 무기 개발을 이끌어내는 원칙은 원활한 사냥 경험을 제공하는 데 중점을 둔 게임은 무엇입니까?

게임 플레이에 중요한 이러한 세부 사항을 탐구하기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds Director의 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 원래의 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 지휘 한 후지오카 (Fujioka)는 그들의 접근 방식에 대한 통찰력을 제공했다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

토론에서 우리는 다양한 무기의 개념과 개발 프로세스를 탐구하여 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 피드백에 따라 게임 릴리스에 대한 조정에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 동적 기상 조건에 의해 영향을받는 게임 플레이 루프의 변화로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 지적했다.

퀘스트 후 플레이어가 자원을 보충하기 위해 기본으로 돌아온 이전의 몬스터 헌터 타이틀과 달리 Wilds는 원활한 게임 플레이를 목표로합니다. 이러한 변화는 일반적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다. "우리는 자원을 소비하지 않고 기본 피해 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "게이지를 관리하는 동안 보우 쿤 및 활에 대한 보우 쿤 및 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 이제 무제한 시간을 발사 할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 사용하여 강력한 탄약을 속성으로 제작할 수 있습니다."

Fujioka는 이러한 변화가 역학을 넘어 설계로 확장되어 행동을 시각적으로 명확하게하는 것을 강조했습니다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 묘사하고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야합니다. 우리는 이러한 행동을 플레이어에게 시각적으로 명확하게 만들기 위해 열심히 노력했습니다."

기술의 발전으로보다 상세한 애니메이션이 가능 해져 플레이어가 액션간에 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Tokuda는“모든 무기의 일반적인 개념 중 하나는 어떤 상황에서도 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것입니다. "우리는 플레이어가 입력 할 수없는 경우에도이를 가능하게하는 것을 목표로했습니다." 예를 들어, 이전 게임은 치유 품목을 사용하기 전에 플레이어가 무기를 쌓아야했지만 개선 된 애니메이션으로 인해이를 변경했습니다.

Fujioka는 새로운 포커스 모드를 강조하여 대상에서 약간의 중심을 움직이는 동안 지속적인 공격을 허용합니다. "우리는 플레이어의 원하는 플레이 스타일과 일치하는 게임을 만들고 싶었다"고 그는 말했다. "최근 애니메이션 관리의 기술 발전은 액션 게임이 진행되는 방식에 크게 영향을 미쳤으며, 이러한 변경 사항을 최신 상태로 유지하기 위해 노력하고 있습니다."

초점 파업

Wilds는 특정 지점에 대한 지속적인 공격이 손상으로 결정된 몬스터에 상처를 줄 수있는 시스템을 도입합니다. 떨어지는 암석이나 괴물 전투와 같은 환경 요소도 상처를 유발할 수 있습니다. 플레이어 무기의 경우 상처는 일반적으로 누적 손상을 통해 형성되며 무기 유형 사이에는 고유 한 차이가 없습니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업으로 이러한 상처를 악용하여 막대한 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기 유형에는 포커스 파업을위한 고유 한 애니메이션이있어 다양한 효과를 제안 할 수 있습니다. 그러나 Tokuda는 "우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 선보이고 싶었습니다. 오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 너무 강해서 다른 무기는 힘을 얻었습니다. 우리는 공식 릴리스가 극심한 불일치없이 강점의 균형을 맞추기 위해 그들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 몬스터의 머리에 대한 망치 공격은 상처를 만들어서 후속 초점 파업이 심각한 피해를 입힐 수 있습니다. 그러나이 상처는 흉터가되어 해당 부위의 상처를 더 방지합니다. 그런 다음 플레이어는 다른 신체 부위를 대상으로하거나 예기치 않은 흉터에 환경 요소를 사용할 수 있습니다. Tokuda는“몬스터는 이미 플레이어가 만나기 전에 잔디 전쟁으로 인한 상처를 입을 수 있습니다. "이것은이 몬스터를 사냥하는 데 특별한 보상을 초래할 수 있습니다."

초점 모드와 상처는 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 극적인 공격을 촉진합니다. Tokuda는“몬스터 건강과 강인함은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 약간 증가했다. "그러나 Focus Mode는 더 짧고 집중된 루프를 통해 사냥이 더 보람을 느끼게하는 것을 목표로합니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요합니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기의 느낌과 외모에 기여하는 아티스트와 애니메이션 디자이너와 함께 플레이어 경험을 감독한다고 밝혔다. "우리는 일반적으로 큰 검으로 프로토 타입으로 시작한다"고 그는 말했다. "그것은 만능이기 때문에 우리는 그것을 사용하여 애니메이션 표준을 설정합니다."

후지오카는 초점 파업이 미술 팀에 영감을주는 방법을 공유했습니다. "그레이트 검의 초점 파업은 흥미로웠다"고 그는 말했다. "기분이 좋았 기 때문에 우리는 다른 무기로 더 많은 일을 할 수 있다는 것을 알았습니다."

Tokuda는 개발에서 그레이트 검의 역할을 강조했습니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다"고 그는 지적했다. "그레이트 칼이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것은 괴물 사냥꾼 표준입니다. 다른 무기는이 중심점과 차별화됩니다."

Fujioka는 "Great Sword의 무게로 재미있는 게임을 만드는 것은 더 빠른 템포로 무기를 디자인하는 데 도움이됩니다. 우리가 높은 템포 무기에 집중하면 움직임이 더 빨라질 것입니다. Great Sword의 템포로 양쪽을 조정하면 Monster Hunter와 같은 게임을 만듭니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있으며 플레이어는 종종 무기 균형에 대한 강한 의견을 표현합니다. 후지오카는 각 무기의 독창성을 강조하는 것의 중요성을 강조했다. "우리는 무기를 모두 사용하기 쉽게 만들기보다는 무기를 독특하게 만드는 것에 초점을 맞추고있다"고 그는 말했다. "그러나 우리는 플레이어가 의도 된 게임 경험을 갖도록해야합니다."

Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다. "우리는 플레이어 주변의 최적의 영역에서 상당한 피해를 입히기를 원했다"고 그는 설명했다. "Echo Bubble과 같은 요소를 사용하여 플레이어는 해당 지역을 제어하고 손상을 입을 수 있습니다. 우리는 Hunting Horn의 독특한 사운드 요소를 활용하기 위해 도전했습니다."

두 개의 무기를 가지고 다닐 수있는 능력으로 일부 플레이어는 전환하기 전에 사냥 경적을 사용하여 버프 스스로를 사용했습니다. Tokuda는 "우리는 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택이 아님을 보장하기 위해 릴리스 버전의 균형을 유지하고있다"고 말했다. "자기 버프는 가치가 있지만 압도되지는 않을 것입니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만 각 무기의 독특함을 유지하는 것을 목표로합니다. Fujioka는“효율적이고 사용하기 쉬운 무기가 인기가있을 것입니다. "하지만 무기에 대한 열정이 있다면 여전히 충분한 시행 착오로 성공할 수 있습니다."

Tokuda는 플레이어가 서로를 보완하기 위해 두 개의 무기를 사용하도록 권장했습니다. "전문 무기가 있더라도 두 가지를 가져 오면 게임 플레이가 향상 될 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

기술 빌드에 중요한 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사합니다. Tokuda는 "장식은 특정 기술 능력을 가지고있다"고 설명했다. "무기 및 갑옷 기술을 따로 활성화하여 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 기술을 활성화 할 수 있습니다. 플레이어는 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들어 필요한 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

후지오카는 세계에서 특정 장식을 얻기 위해 고군분투하는 것에 대한 개인적인 일화를 공유했습니다. "나는 방패 보석 2를 얻지 못했다"고 그는 인정했다. "빌드를 완성하지 않고 게임을 마쳤습니다."

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성을 위해 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 "랜스는 정확한 포지셔닝이 필요하며 야생은 사소한 조정을 더 쉽게하여 플레이어 선택을 향상시킵니다."

랜스는 오픈 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았습니다. "플레이어는 랜스가 개념을 구현하지 않았다고 느꼈다"고 Tokuda는 말했다. "우리는 플레이어가 역동적으로 지키고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 의도 한대로 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

Wilds 팀은 플레이어 피드백을 심각하게 받아들이면서 게임을 계속 개선합니다. 개발자와 사냥꾼으로서 그들은 게임 경험을 향상시키는 데 전념하고 있습니다. 몬스터 헌터는 플레이어의 열정과 혁신에 대한 개발자의 헌신 덕분에 최고의 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법에 대한 자세한 내용을 보려면 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 무기 변경에 대해 논의하십시오.

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