Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite nell'ultima partita. Ognuno dei 14 tipi di armi porta al tavolo caratteristiche uniche, evolvendo con il design di ciascun titolo. Monster Hunter: aree segmentate eliminate dal mondo, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug. Questi cambiamenti evidenziano come le armi si adattano per adattarsi al concetto generale del gioco, sollevando la domanda: quali principi hanno guidato lo sviluppo delle armi in Monster Hunter Wilds, un gioco incentrato sulla offerta di un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?
Per approfondire questi dettagli cruciali per il gameplay, abbiamo intervistato il direttore artistico di Monster Hunter Wilds e direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, coinvolti dalla libertà di Monster Hunter, ha fornito approfondimenti sul loro approccio.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra discussione, abbiamo esplorato i concetti e i processi di sviluppo dietro varie armi, ottenendo nuove intuizioni sulle modifiche apportate per il rilascio del gioco a seguito del feedback del novembre Beta Test di novembre.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa di cambiamenti nel ciclo di gioco, influenzati dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.
A differenza dei precedenti titoli di Monster Hunter, in cui i giocatori sono tornati alla base per reintegrare le risorse dopo le missioni, Wilds mira a un gameplay senza soluzione di continuità. Questo spostamento ha posto sfide per le armi a distanza, che in genere si basano su munizioni e rivestimenti consumabili. "Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse", ha detto Tokuda. "Normal, Pierce e munizioni diffuse per bowgun e rivestimenti per fiocchi possono ora essere sparati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo in campo per creare potenti munizioni con attributi."
Fujioka ha sottolineato che questi cambiamenti vanno oltre la meccanica alla progettazione, con l'obiettivo di chiarire visivamente le azioni. "Volevamo rappresentare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero sembrare convincenti. Abbiamo lavorato duramente per rendere visivamente chiare queste azioni al giocatore."
I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, consentendo ai giocatori di passare perfettamente tra le azioni. "Un concetto comune in tutte le armi è garantire che possano essere utilizzati naturalmente in qualsiasi situazione", ha aggiunto Tokuda. "Abbiamo mirato a renderlo possibile anche quando i giocatori non possono fare input". Ad esempio, i giochi precedenti hanno richiesto ai giocatori di riporre l'arma prima di usare un oggetto di guarigione, ma le animazioni migliorate hanno cambiato questo.
Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus, che consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio. "Volevamo fare un gioco che si allinea con gli stili di gioco desiderati dei giocatori", ha detto. "I recenti progressi tecnici nella gestione dell'animazione hanno influenzato in modo significativo il modo in cui vengono giocati i giochi d'azione e ci impegniamo a rimanere aggiornati con questi cambiamenti".
Focus colpi
Wilds introduce un sistema in cui gli attacchi continui su un punto specifico possono ferire un mostro, determinato dal danno inflitto. Elementi ambientali come le rocce che cadono o battaglie mostruose possono anche causare ferite. Per le armi dei giocatori, le ferite generalmente si formano attraverso danni accumulati, senza differenze intrinseche tra i tipi di armi.
I cacciatori possono sfruttare queste ferite con gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, offrendo danni enormi. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per gli attacchi di messa a fuoco, il che potrebbe suggerire effetti diversi. Tuttavia, Tokuda ha chiarito: "Volevamo mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni. Durante la beta aperta, alcune armi erano troppo forti, mentre altre si sentivano sottodimensionate. Le stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per bilanciare i loro punti di forza senza estremi disparità".
Il sistema della ferita offre nuove opzioni strategiche. Ad esempio, un attacco a martello alla testa di un mostro potrebbe creare una ferita, consentendo a un successivo colpo di messa a fuoco di infliggere danni significativi. Tuttavia, questa ferita diventa una cicatrice, prevenendo ulteriori ferite in quella zona. I giocatori possono quindi colpire altre parti del corpo o utilizzare elementi ambientali per cicatrici impreviste. "I mostri potrebbero già avere ferite dalle guerre di erba prima che i giocatori li incontrassero", ha osservato Tokuda. "Questo può portare a premi speciali per la caccia a questi mostri."
La modalità di messa a fuoco e le ferite facilitano attacchi drammatici come la barra carica della spada. "La salute e la tenacità dei mostri sono stati leggermente aumentati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati", ha detto Tokuda. "Ma la modalità Focus mira a far sentire le cacce più gratificanti attraverso loop più brevi e più concentrati."
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo di 14 tipi di armi comporta un lavoro approfondito. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza del giocatore, con artisti e designer di animazioni che contribuiscono alla sensazione e all'aspetto delle armi. "In genere iniziamo con la grande spada come prototipo", ha detto. "È un tuttofare, quindi lo usiamo per impostare uno standard per le animazioni."
Fujioka ha condiviso il modo in cui Focus Strikes ha ispirato il team artistico. "Lo sciopero della messa a fuoco della spada è stato eccitante", ha detto. "Mi sentivo bene, quindi sapevamo che potevamo fare di più con altre armi."
Tokuda ha sottolineato il ruolo della grande spada nello sviluppo. "Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione", ha osservato. "È uno standard di Monster Hunter per garantire che la grande spada sia divertente da usare. Altre armi sono differenziate da questo punto centrale."
Fujioka ha aggiunto: "Creare un gioco divertente con il peso della grande spada ci aiuta a progettare armi con un tempo più veloce. Se ci concentriamo su armi ad alto tempo, i movimenti sarebbero semplicemente più veloci. Sintonizzando entrambi i lati con il tempo della Great Sword, creiamo un gioco che sembra Moster Hunter."
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e i giocatori spesso esprimono forti opinioni sull'equilibrio delle armi. Fujioka ha sottolineato l'importanza di evidenziare l'unicità di ogni arma. "Ci concentriamo su ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di renderle tutte ugualmente facili da usare", ha detto. "Tuttavia, dobbiamo garantire ai giocatori l'esperienza di gioco prevista."
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio. "Volevamo che infliggesse danni significativi nella sua area ottimale attorno al giocatore", ha spiegato. "Usando elementi come la bolla dell'eco, i giocatori possono controllare l'area e infliggere danni. Ci siamo sfidati a sfruttare l'elemento sonoro unico del corno di caccia."
Con la capacità di trasportare due armi, alcuni giocatori hanno usato il corno di caccia per buttarsi prima prima di passare. "Stiamo bilanciando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria", ha detto Tokuda. "Self-buff andranno utili ma non sopraffatti."
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici, ma mirano a mantenere il carattere distintivo di ogni arma. "Le armi efficienti e facili da usare saranno popolari", ha detto Fujioka. "Ma se sei appassionato di un'arma, puoi comunque avere successo con abbastanza prove ed errori."
Tokuda ha incoraggiato i giocatori a usare due armi per completarsi a vicenda. "Anche se hai armi specializzate, portarne due può migliorare il tuo gameplay", ha detto.
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità, rimane simile a Monster Hunter: World. "Le decorazioni hanno capacità di abilità specifiche", ha spiegato Tokuda. "Puoi attivare le abilità mettendole in slot di armi o armature, con armi e abilità di armatura attivate separatamente. I giocatori possono anche creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità di cui hanno bisogno."
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale sulla lotta per ottenere una decorazione specifica nel mondo. "Non ho mai ottenuto il gioiello scudo 2", ha ammesso. "Ho finito il gioco senza completare la mia build."
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera, nonché la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, un appassionato di lancia, ha osservato: "La lancia richiede un posizionamento preciso e le natura selvagge semplificano le modifiche minori, migliorando le scelte dei giocatori".
La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta. "I giocatori hanno ritenuto che Lance non incarnasse il suo concetto", ha detto Tokuda. "Abbiamo intenzione che i giocatori possano proteggere e contrattaccare dinamicamente, ma molte azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."
La squadra Wilds continua a perfezionare il gioco, prendendo sul serio il feedback dei giocatori. Sia come sviluppatori che cacciatori, sono dedicati a migliorare l'esperienza di gioco. Monster Hunter rimane una delle migliori serie di giochi d'azione grazie alla passione dei suoi giocatori e all'impegno degli sviluppatori per l'innovazione.
Per uno sguardo dettagliato su come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori, dai un'occhiata al video ufficiale di aggiornamento della comunità, dove Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi.