Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano mararamdaman ng kanilang ginustong mga armas sa pinakabagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagdudulot ng mga natatanging katangian sa talahanayan, na umuusbong sa disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: Tinanggal ng Mundo ang mga segment na lugar, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang pagkilos ng wirebug. Ang mga pagbabagong ito ay nagtatampok kung paano umangkop ang mga sandata upang magkasya sa pangkalahatang konsepto ng laro, na itaas ang tanong: Anong mga prinsipyo ang gumabay sa pagbuo ng mga armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na nakatuon sa paghahatid ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso?
Upang matukoy ang mga detalyeng ito na mahalaga sa gameplay, nakapanayam namin ang direktor at direktor ng hunter ng hunter ng Hunter Wilds 'na si Kaname Fujioka, at direktor ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, na kasangkot mula noong kalayaan ng Monster Hunter, ay nagbigay ng mga pananaw sa kanilang diskarte.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Sa aming talakayan, ginalugad namin ang mga konsepto at proseso ng pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa para sa paglabas ng laro kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga paglilipat sa gameplay loop, naimpluwensyahan ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Hindi tulad ng mga naunang pamagat ng halimaw na mangangaso, kung saan ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan pagkatapos ng mga pakikipagsapalaran, naglalayon ang Wilds para sa walang tahi na gameplay. Ang pagbabagong ito ay nagdudulot ng mga hamon para sa mga ranged na armas, na karaniwang umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings. "Nagdisenyo kami ng mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang maging magagamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaari na ngayong maputok nang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na natagpuan sa patlang upang gumawa ng malakas na munisyon na may mga katangian."
Binigyang diin ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay lumalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo, na naglalayong biswal na linawin ang mga aksyon. "Nais naming maayos na ilarawan ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," aniya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay dapat magmukhang nakakumbinsi. Nagtrabaho kami nang husto upang malinaw na malinaw ang mga pagkilos na ito sa player."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana ng mas detalyadong mga animation, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na walang putol na paglipat sa pagitan ng mga aksyon. "Ang isang karaniwang konsepto sa lahat ng mga sandata ay tinitiyak na maaari silang magamit nang natural sa anumang sitwasyon," idinagdag ni Tokuda. "Nilalayon naming gawin ito kahit na ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng mga input." Halimbawa, ang mga nakaraang laro ay nangangailangan ng mga manlalaro na itago ang kanilang sandata bago gumamit ng isang item sa pagpapagaling, ngunit ang mga pinahusay na animation ay nagbago ito.
Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagbibigay-daan sa patuloy na pag-atake habang gumagalaw nang bahagya sa labas ng sentro mula sa target. "Nais naming gumawa ng isang laro na nakahanay sa nais na mga playstyles ng mga manlalaro," aniya. "Ang mga kamakailang teknikal na pagsulong sa pamamahala ng animation ay makabuluhang naapektuhan kung paano nilalaro ang mga laro ng aksyon, at nakatuon kaming manatiling kasalukuyang sa mga pagbabagong ito."
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar ay maaaring masugatan ang isang halimaw, na tinutukoy ng pinsala na nakitungo. Ang mga elemento ng kapaligiran tulad ng mga bumabagsak na bato o mga labanan sa halimaw ay maaari ring maging sanhi ng mga sugat. Para sa mga sandata ng manlalaro, ang mga sugat sa pangkalahatan ay bumubuo sa pamamagitan ng naipon na pinsala, na walang likas na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.
Maaaring samantalahin ng mga mangangaso ang mga sugat na ito na may mga welga ng pokus sa mode ng pokus, na naghahatid ng napakalaking pinsala. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, na maaaring magmungkahi ng iba't ibang mga epekto. Gayunpaman, nilinaw ni Tokuda, "Nais naming ipakita ang pagiging natatangi ng bawat armas sa pamamagitan ng mga animation. Sa panahon ng bukas na beta, ang ilang mga sandata ay masyadong malakas, habang ang iba ay nadama na underpowered. Ini -tune namin sila para sa opisyal na paglabas upang mabalanse ang kanilang mga lakas nang walang matinding pagkakaiba -iba."
Nag -aalok ang sistema ng sugat ng mga bagong pagpipilian sa madiskarteng. Halimbawa, ang isang pag -atake ng martilyo sa ulo ng isang halimaw ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapahintulot sa isang kasunod na welga ng pokus upang makitungo sa malaking pinsala. Gayunpaman, ang sugat na ito ay nagiging isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa lugar na iyon. Pagkatapos ay mai -target ng mga manlalaro ang iba pang mga bahagi ng katawan o gumamit ng mga elemento ng kapaligiran para sa hindi inaasahang mga scars. "Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat mula sa mga digmaang turf bago makatagpo ang mga manlalaro," sabi ni Tokuda. "Maaari itong humantong sa mga espesyal na gantimpala para sa pangangaso ng mga monsters na ito."
Ang mode ng pokus at mga sugat ay mapadali ang mga dramatikong pag -atake tulad ng sisingilin ng Great Sword. "Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay bahagyang nadagdagan upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro," sabi ni Tokuda. "Ngunit ang mode ng pokus ay naglalayong gawing mas kapaki -pakinabang ang mga hunts sa pamamagitan ng mas maikli, mas puro mga loop."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na trabaho. Inihayag ni Tokuda na tungkol sa anim na tagaplano ang nangangasiwa sa karanasan ng player, kasama ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation na nag -aambag sa pakiramdam at hitsura ng mga armas. "Karaniwan kaming nagsisimula sa mahusay na tabak bilang isang prototype," aniya. "Ito ay isang all-rounder, kaya ginagamit namin ito upang magtakda ng isang pamantayan para sa mga animation."
Ibinahagi ni Fujioka kung paano naging inspirasyon ang mga welga ng pokus sa pangkat ng sining. "Ang welga ng Great Sword's Focus ay kapana -panabik," aniya. "Ito ay naramdaman, kaya alam namin na marami kaming magagawa sa iba pang mga armas."
Binigyang diin ni Tokuda ang papel ng dakilang tabak sa pag -unlad. "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon," sabi niya. "Ito ay isang pamantayang hunter ng halimaw upang matiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang iba pang mga armas ay naiiba mula sa gitnang puntong ito."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang laro na masaya sa bigat ng Great Sword ay tumutulong sa amin na magdisenyo ng mga sandata na may mas mabilis na tempo. Kung nakatuon tayo sa mga sandata na may mataas na tempo, ang mga paggalaw ay makakakuha lamang ng mas mabilis. Sa pamamagitan ng pag-tune sa magkabilang panig ng tempo ng Great Sword, lumikha kami ng isang laro na parang halimaw na mangangaso."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may paboritong sandata, at ang mga manlalaro ay madalas na nagpapahayag ng malakas na mga opinyon tungkol sa balanse ng armas. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pag -highlight ng pagiging natatangi ng bawat sandata. "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawin silang lahat pantay na madaling gamitin," aniya. "Gayunpaman, dapat nating tiyakin na ang mga manlalaro ay may nais na karanasan sa paglalaro."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa. "Nais namin na makitungo ito ng makabuluhang pinsala sa pinakamainam na lugar sa paligid ng player," paliwanag niya. "Gamit ang mga elemento tulad ng echo bubble, maaaring kontrolin ng mga manlalaro ang lugar at makitungo sa pinsala. Hinamon namin ang aming sarili na magamit ang natatanging elemento ng tunog ng Hunting Horn."
Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata, ginamit ng ilang mga manlalaro ang sungay ng pangangaso upang ma -buff ang kanilang sarili bago lumipat. "Binabalanse namin ang bersyon ng paglabas upang matiyak na ang Hunting Horn ay hindi lamang ang pagpipilian para sa pangalawang sandata," sabi ni Tokuda. "Ang mga self-buffs ay magiging kapaki-pakinabang ngunit hindi labis na lakas."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit naglalayong mapanatili ang pagkakaiba ng bawat armas. "Ang mga sandata na mahusay at madaling gamitin ay magiging tanyag," sabi ni Fujioka. "Ngunit kung masigasig ka sa isang sandata, maaari ka pa ring magtagumpay na may sapat na pagsubok at pagkakamali."
Hinikayat ng Tokuda ang mga manlalaro na gumamit ng dalawang sandata upang makadagdag sa bawat isa. "Kahit na mayroon kang mga dalubhasang armas, ang pagdadala ng dalawa ay maaaring mapahusay ang iyong gameplay," aniya.
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon, na mahalaga para sa mga kasanayan sa pagbuo, ay nananatiling katulad ng Monster Hunter: Mundo. "Ang mga dekorasyon ay may tiyak na mga kakayahan sa kasanayan," paliwanag ni Tokuda. "Maaari mong buhayin ang mga kasanayan sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng sandata o sandata, na may mga armas at mga kasanayan sa sandata na isinaaktibo nang hiwalay. Ang mga manlalaro ay maaari ring gumawa ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na makakakuha sila ng anumang kasanayan na kailangan nila."
Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota tungkol sa pakikipaglaban upang makakuha ng isang tiyak na dekorasyon sa mundo. "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2," inamin niya. "Natapos ko ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabigat at light bowgun, pati na rin ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release. Ang Fujioka, isang mahilig sa lance, ay nabanggit, "Ang lance ay nangangailangan ng tumpak na pagpoposisyon, at ginagawang mas madali ang mga menor de edad na pagsasaayos, pagpapahusay ng mga pagpipilian sa player."
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta. "Nadama ng mga manlalaro na ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito," sabi ni Tokuda. "Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at counterattack nang pabago -bago, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana tulad ng inilaan. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas."
Ang koponan ng Wilds ay patuloy na pinuhin ang laro, sineseryoso ang feedback ng player. Parehong bilang mga developer at mangangaso, nakatuon sila sa pagpapahusay ng karanasan sa paglalaro. Ang Monster Hunter ay nananatiling isang nangungunang serye ng laro ng aksyon salamat sa pagnanasa ng mga manlalaro at pangako ng mga developer sa pagbabago.
Para sa isang detalyadong pagtingin sa kung paano isinasama ng mga developer ng Monster Hunter Wilds ang feedback ng player, tingnan ang kanilang opisyal na video sa pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.