Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a série Resident Evil mais popular do que nunca, graças ao Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom está atualmente em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, seguindo uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando, tendo perdido sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A icônica série Resident Evil , que foi pioneira no gênero de horror de sobrevivência, havia perdido sua vantagem após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, estava lutando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Parecia que o futuro de Capcom era incerto, oscilando à beira do colapso.
No entanto, em meio à turbulência, a Capcom encontrou uma maneira de se reinventar. Uma mudança em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua amada série. Esse pivô estratégico acendeu um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou muitos fãs de longa data decepcionados, e Dead Rising 4 marcou o final das novas entradas da série. Esse período representou um ponto baixo para a Capcom, após vários anos de recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas para a Mainline Resident Evil Games. O Street Fighter também estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Na época, Monster Hunter era popular no Japão, mas enfrentou desafios ao invadir mercados internacionais.
A reviravolta da Capcom exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; exigiu uma revisão completa de sua estratégia. De redefinir seu público -alvo à adoção de novas tecnologias, a transformação da Capcom foi abrangente. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir como esse gigante de jogos conseguiu tropeçar, cair e se levantar mais forte do que antes.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A transição para jogos em 3D com jogos como Resident Evil solidificou ainda mais seu status. No entanto, entre 2000 e 2010, a Capcom enfrentou o desafio de modernizar suas franquias clássicas, uma jornada que culminou no aclamado Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 , lançado em 2005, é amplamente considerado uma obra -prima devido à sua mistura perfeita de horror e ação. No entanto, jogos subsequentes como Resident Evil 5 e 6 perderam o delicado equilíbrio que tornou Resident Evil 4 tão bem -sucedido, virando mais para a ação do que o horror. Essa mudança levou a uma desconexão entre a série e seus fãs, conforme observado pelo diretor de Remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.
Essa confusão na direção culminou em Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas não conseguiu satisfazer nenhum grupo. As lutas da Capcom não estavam limitadas a Resident Evil ; O Street Fighter também enfrentou desafios com o Street Fighter 5 , que foi criticado por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Até Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo da série à teoria de Ninja, que resultou em reações mistas.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo. Apesar das restrições que enfrentaram, eles se concentraram em corrigir questões críticas e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .
Em vez de abandonar o Street Fighter 5 , a Capcom o usou como um campo de testes para novas idéias, o que acabou informando o desenvolvimento do Street Fighter 6 . Essa abordagem lhes permitiu refinar a mecânica do jogo e garantir que a sequência seja lançada com aclamações críticas.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos. A introdução do mecanismo RE, um substituto para a estrutura do MT envelhecida, marcou uma mudança central. Juntamente com essa atualização tecnológica, a Capcom estabeleceu uma meta clara para desenvolver jogos para um público global, não apenas para regiões específicas.
Hideaki Itsuno, uma figura -chave por trás do Devil May Cry , destacou a importância dessa mudança: "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro nesse ponto para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Monster Hunter simbolizou essa nova abordagem. Enquanto a série teve seguidores dedicados no Ocidente, era predominantemente popular no Japão devido ao sucesso de consoles portáteis como o PSP. O lançamento do Monster Hunter: World em 2018 marcou uma mudança significativa, pois foi projetada para apelo global, lançando simultaneamente em todo o mundo sem conteúdo específico da região.
O produtor executivo Ryozo Tsujimoto enfatizou a importância da acessibilidade global: "O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
O sucesso global do Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , ambos excedendo 20 milhões de cópias vendidas, mostraram a capacidade da Capcom de expandir seu público sem comprometer a identidade central de seus jogos.
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
O desafio para Resident Evil era encontrar o equilíbrio certo entre ação e horror. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de levar a série de volta às suas raízes de horror de sobrevivência. Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, adotou uma perspectiva em primeira pessoa, reintroduzindo a série à sua essência de horror.
Yasuhiro Ampo, que trabalhou em Resident Evil 2 e 4 remakes, explicou a mudança: "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência".
O sucesso do Resident Evil 7 abriu o caminho para os títulos subsequentes, incluindo Resident Evil 8 e uma série de remakes. O remake de Resident Evil 2 , em particular, foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com a ação de assinatura e quebra -cabeças da série.
Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 também se mostrou bem-sucedido, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para permanecer fiel às raízes da série.
A razão por trás da mudança
Hideaki Itsuno, retornando ao Direct Devil May Cry 5 após uma década, teve como objetivo revitalizar o gênero de ação. A adoção do mecanismo de ER foi fundamental para atingir esse objetivo, fornecendo à equipe de desenvolvimento ferramentas avançadas para aprimorar a fidelidade e a jogabilidade visual do jogo.
A visão de Itsuno para Devil May Cry 5 ficou clara: "Devil May Cry é uma franquia que fica legal. É isso que é a franquia, é sobre ser legal".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando um nível de consistência que muitos estúdios importantes lutam para combinar. Seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, suportados pela Advanced Technology, resultou em uma nova era de ouro para a empresa.
O sucesso da Capcom reside em manter a identidade central de seus jogos e expandir seu público. Nakayama, de Street Fighter, expressou entusiasmo sobre esse período: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podemos nos empolgar com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas".
Tsujimoto, de Monster Hunter, ecoou esse sentimento: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e a cada ano, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o tempo que pudermos".