Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil Series nổi tiếng hơn bao giờ hết, nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom hiện đang ở trong chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, theo một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình đang vật lộn, đã mất cả định hướng và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri Resident Evil mang tính biểu tượng, đã đi tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất đi lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã phải vật lộn sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Có vẻ như tương lai của Capcom là không chắc chắn, mọc lên trên bờ vực sụp đổ.
Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn, Capcom đã tìm ra cách để phát minh lại. Một sự thay đổi trong cách tiếp cận phát triển trò chơi của họ, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã thở ra cuộc sống mới vào loạt phim yêu dấu của họ. Trục chiến lược này đã đốt cháy một thời kỳ thành công tài chính và quan trọng đã đẩy Capcom trở lại giới thượng lưu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã khiến nhiều người hâm mộ lâu năm thất vọng, và Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt phim. Giai đoạn này đại diện cho một điểm thấp cho Capcom, sau nhiều năm giảm giá quan trọng mặc dù doanh số bán hàng mạnh mẽ cho các trò chơi Resident Evil Mainline Resident Evil . Street Fighter cũng đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Vào thời điểm đó, Monster Hunter rất nổi tiếng ở Nhật Bản nhưng phải đối mặt với những thách thức trong việc đột nhập vào thị trường quốc tế.
Sự quay vòng của Capcom yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn chỉnh về chiến lược của họ. Từ việc xác định lại đối tượng mục tiêu của họ đến việc áp dụng công nghệ mới, sự chuyển đổi của Capcom là toàn diện. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách người khổng lồ chơi game này tìm cách vấp ngã, sụp đổ và tăng mạnh hơn trước.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man . Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các trò chơi như Resident Evil tiếp tục củng cố vị thế của họ. Tuy nhiên, từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã phải đối mặt với thách thức hiện đại hóa nhượng quyền thương mại cổ điển của họ, một hành trình lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 4 được hoan nghênh.
Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, được coi là một kiệt tác do sự pha trộn liền mạch của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo như Resident Evil 5 và 6 đã mất đi sự cân bằng tinh tế khiến Resident Evil 4 thành công, hướng tới hành động hơn là kinh dị. Sự thay đổi này đã dẫn đến sự mất kết nối giữa bộ truyện và người hâm mộ của nó, như được ghi nhận bởi Đạo diễn làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào loạt phim từ năm 1996.
Sự nhầm lẫn theo hướng này lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Cuộc đấu tranh của Capcom không giới hạn trong Resident Evil ; Street Fighter cũng phải đối mặt với những thách thức với Street Fighter 5 , bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Ngay cả Devil May Cry cũng thấy sự trở lại giảm dần, khiến Capcom thuê ngoài trò chơi tiếp theo trong loạt bài cho Lý thuyết Ninja, dẫn đến các phản ứng hỗn hợp.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để xoay chuyển vận may của họ. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi. Bất chấp những hạn chế mà họ phải đối mặt, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
Thay vì từ bỏ Street Fighter 5 , Capcom đã sử dụng nó như một nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, cuối cùng đã thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 . Cách tiếp cận này cho phép họ tinh chỉnh cơ học của trò chơi và đảm bảo rằng phần tiếp theo sẽ ra mắt để được hoan nghênh.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Việc giới thiệu động cơ RE, thay thế cho khung MT lão hóa, đánh dấu một sự thay đổi then chốt. Bên cạnh việc nâng cấp công nghệ này, Capcom đặt mục tiêu rõ ràng để phát triển các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ cho các khu vực cụ thể.
Hideaki Itsuno, một nhân vật quan trọng đằng sau Devil May Cry , nhấn mạnh tầm quan trọng của sự thay đổi này: "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Monster Hunter là điển hình cho cách tiếp cận mới này. Mặc dù loạt phim có một người theo dõi chuyên dụng ở phương Tây, nhưng nó chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản do sự thành công của các bảng điều khiển cầm tay như PSP. Việc phát hành Monster Hunter: World năm 2018 đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể, vì nó được thiết kế cho sự hấp dẫn toàn cầu, ra mắt đồng thời trên toàn thế giới mà không có nội dung cụ thể theo khu vực.
Nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng tiếp cận toàn cầu: "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên."
Thành công toàn cầu của Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise , cả hai đều vượt quá 20 triệu bản được bán, đã giới thiệu khả năng mở rộng khán giả của Capcom mà không ảnh hưởng đến danh tính cốt lõi của các trò chơi của họ.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Thách thức cho Resident Evil là tìm sự cân bằng đúng đắn giữa hành động và kinh dị. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để điều khiển loạt phim trở lại cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, chấp nhận viễn cảnh của người thứ nhất, giới thiệu lại loạt phim về bản chất kinh dị của nó.
Yasuhiro Ampo, người đã làm việc cho Resident Evil 2 và 4 làm lại, đã giải thích sự thay đổi: "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với loạt phim này đối với nó là đáng sợ và về sự sống còn."
Thành công của Resident Evil 7 đã mở đường cho các tựa game tiếp theo, bao gồm Resident Evil 8 và một loạt các bản làm lại. Bản làm lại Resident Evil 2 , đặc biệt, là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố đặc trưng của loạt phim.
Mặc dù do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 cũng đã chứng minh thành công, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để giữ đúng với nguồn gốc của loạt phim.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Hideaki Itsuno, trở lại trực tiếp Devil May Cry 5 sau một thập kỷ, nhằm mục đích hồi sinh thể loại hành động. Việc áp dụng động cơ RE là công cụ để đạt được mục tiêu này, cung cấp cho nhóm phát triển các công cụ tiên tiến để tăng cường độ trung thực và trò chơi trực quan của trò chơi.
Tầm nhìn của Itsuno đối với Devil May Cry 5 đã rõ ràng: "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ. Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được mức độ nhất quán mà nhiều hãng phim lớn đấu tranh để phù hợp. Họ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được hỗ trợ bởi công nghệ tiên tiến, đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới cho công ty.
Thành công của Capcom nằm ở việc duy trì danh tính cốt lõi của các trò chơi của họ trong khi mở rộng khán giả của họ. Nakayama của Street Fighter đã bày tỏ sự nhiệt tình về giai đoạn này: "Đây là thời điểm rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất vui."
Tsujimoto của Monster Hunter đã lặp lại tình cảm này: "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, thêm một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."