由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和《生化危机》系列比以往任何时候都更受欢迎,似乎Capcom目前正处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己在挣扎,失去了方向和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。标志性的《生化危机》系列开创了生存恐怖类型,在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王是另一个旗舰专营权,在街头战斗机5的热烈欢迎之后,正在挣扎。似乎Capcom的未来似乎是不确定的,因为崩溃的边缘摇摇欲坠。
然而,在动荡中,Capcom找到了一种重塑自身的方法。他们的游戏开发方法的转变是由新的,强大的游戏引擎加强的,将新的生命带入了他们心爱的系列中。这个战略性的枢纽点燃了一个批判性和财务成功的时期,将Capcom推向了游戏行业的精英。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5使许多长期的粉丝失望了, Dead Rising 4标志着该系列新作品的结尾。尽管Mainline Resident Evil Games的销售强劲,但此期间对于Capcom来说是Capcom的低点。 Street Fighter也在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry 。当时, Monster Hunter在日本很受欢迎,但在闯入国际市场方面面临挑战。
Capcom的周转不仅需要从过去的错误中学习。它需要对他们的战略进行全面改革。从重新定义目标受众到采用新技术,Capcom的转型是全面的。 IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以发现这家游戏巨头如何偶然发现,跌倒和崛起比以前更强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D冠军(如Street Fighter and Mega Man)出现。与《生化危机》这样的游戏过渡到3D游戏的过渡进一步巩固了他们的地位。但是,在2000年至2010年之间,Capcom面临着现代化其经典特许经营的挑战,这一旅程最终导致了著名的《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,由于其无缝的恐怖和动作融为一体,被广泛认为是杰作。但是,随后的游戏5和6等游戏失去了使《生化危机4》如此成功的微妙平衡,而不是恐怖而倾向于行动。正如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo所指出的那样,这种转变导致了该系列赛与其粉丝之间的脱节,后者自1996年以来一直参与该系列。
这种方向的困惑最终达到了《生化危机6》 ,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但未能充分满足任何一群人。 Capcom的挣扎不仅限于《生化危机》 。 Street Fighter还面临着Street Fighter 5面临的挑战,该战斗机因缺乏内容和在线功能而受到批评。即使是魔鬼哭泣的回报也减少,导致Capcom将系列中的下一场比赛外包给忍者理论,这导致了不同的反应。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。尽管面临限制,但他们仍致力于解决关键问题并为Street Fighter 6奠定基础。
Capcom并没有放弃Street Fighter 5 ,而是将其用作新想法的测试场,最终告知了Street Fighter 6的发展。这种方法使他们能够完善游戏的机制,并确保续集能够发起良好的好评。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏做准备。引入RE引擎是老化MT框架的替代品,标志着关键的变化。除了这次技术升级外,Capcom设定了一个明确的目标,为全球受众(不仅针对特定地区)开发游戏。
Hideaki Isuno是Devil May May哭泣的关键人物,强调了这一转变的重要性:“发动机的变化以及所有团队在那个时候都给出了一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Monster Hunter代表了这种新方法。虽然该系列在西方有一个敬业的追随者,但由于PSP等手持游戏机的成功,它在日本很受欢迎。 Monster Hunter:2018年世界的发行标志着一个重大转变,因为它是为全球吸引力而设计的,在全球范围内同时推出了没有特定地区的内容。
执行制片人Ryozo Tsujimoto强调了全球可访问性的重要性:“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是对我们想吸引我们想真正挖掘并首次体验Monster Hunter的全球受众的事实。”
Monster Hunter的全球成功:世界及其后续行动, Monster Hunter Rise ,都超过了2000万张,展示了Capcom在不损害游戏核心身份的情况下扩大听众的能力。
《生化危机7》开始扭转局面
《生化危机》的挑战是在行动和恐怖之间找到适当的平衡。执行制片人Jun Takeuchi做出了至关重要的决定,将该系列引向其生存恐怖根源。 《生化危机7》在2016年E3宣布,接受了第一人称视角,重新引入了该系列的恐怖本质。
Yasuhiro Ampo从事《生化危机2》和《 4》的重制工作的Yasuhiro Ampo解释说:“与《生化危机7》一起,执行制片人Jun Takeuchi明确表示,我们不能低估该系列的恐怖和生存是多么重要。”
《生化危机7》的成功为随后的头衔铺平了道路,包括《生化危机8》和一系列翻拍。尤其是《生化危机2的翻拍》是一个批判性和商业上的成功,将恐怖与该系列的标志性动作和难题融为一体。
尽管最初犹豫, 《生化危机4》的翻拍也证明了成功,并在动作与恐怖之间进行微调,以忠于该系列的根源。
变化背后的原因
十年后,Hideaki Isuno返回直接魔鬼梅哭了5 ,旨在振兴动作类型。 RE Engine的采用有助于实现这一目标,为开发团队提供了高级工具,以增强游戏的视觉保真度和游戏玩法。
Itsuno对魔鬼May Cry 5的愿景很明确:“ Devil May Cry是一个代表很酷的特许经营。这就是特许经营权,这是关于很酷的。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏,达到了许多主要工作室努力匹配的一致性。他们专注于创建全球吸引力的游戏,并得到了先进技术的支持,这为公司带来了新的黄金时代。
Capcom的成功在于在扩大观众的同时,保持游戏的核心身份。 Street Fighter的Nakayama对这一时期表示热情:“现在是一个非常激动的时刻。
Monster Hunter的Tsujimoto回应了这一观点:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年,一年,一年。