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Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가 : Anthony 업데이트:May 25,2025

Monster Hunter Wilds가 Steam Records를 깨뜨리고 Resident Evil 시리즈가 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom은 현재 막을 수없는 승리를 거두고있는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아 Capcom은 비판적이고 상업적인 플롭을 따라 방향과 청중을 모두 잃어 버렸고 어려움을 겪고 있습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 상징적 인 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 에 따라 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 주력 프랜차이즈 인 Street FighterStreet Fighter 5 의 미지근한 수신 후 어려움을 겪고있었습니다. 마치 Capcom의 미래가 불확실한 것처럼 보였고, 붕괴 위기에 시달리는 것처럼 보였다.

그러나 혼란 속에서 Capcom은 스스로를 재창조 할 수있는 방법을 찾았습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발 접근 방식의 변화는 사랑하는 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 전략적 피벗은 Capcom을 게임 산업의 엘리트로 다시 추진 한 비판적이고 재정적 성공의시기를 불러 일으켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom 2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 많은 오랜 팬들이 실망했고 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이 기간은 Mainline Resident Evil Games의 강력한 판매에도 불구하고 수년간의 비판적 수신이 감소한 후 CAPCOM의 낮은 포인트를 나타 냈습니다. 스트리트 파이터 도 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 당시 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 인기가 있었지만 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 전략에 대한 완전한 점검이 필요했습니다. Capcom의 변화는 대상 청중을 재정의하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 포괄적이었습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 이야기를 나누면서이 게임 거인이 이전보다 넘어지고, 넘어지고, 더 강해 졌는지 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌습니다. Resident Evil 과 같은 게임으로 3D 게임으로의 전환은 그들의 지위를 더욱 강화시켰다. 그러나 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 클래식 프랜차이즈 현대화하는 데 어려움을 겪었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom. 2005 년에 발표 된 레지던트 홀 (Resident Evil 4)은 공포와 행동의 원활한 조화로 인해 걸작으로 널리 알려져 있습니다. 그러나 Resident Evil 56과 같은 후속 게임은 Resident Evil 4를 성공적으로 만들어 공포보다 행동에 더 많은 영향을 미쳤던 섬세한 균형을 잃었습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)가 언급 한 바와 같이 시리즈와 팬들 사이의 분리로 이어졌습니다.

이러한 방향의 혼란은 Resident Evil 6 에서 절정에 이르렀으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹도 완전히 만족시키지 못했습니다. Capcom의 투쟁은 Resident Evil 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter는 또한 Street Fighter 5 와 도전에 직면했으며, 이는 콘텐츠 부족과 온라인 기능 부족으로 비판을 받았습니다. Devil May Cry 조차도 수익이 줄어들면서 Capcom이 시리즈의 다음 게임을 Ninja 이론에 아웃소싱하여 혼합 된 반응을 일으켰습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom. 2010 년대 중반, Capcom은 재산을 돌리기위한 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다. 그들이 직면 한 제약에도 불구하고, 그들은 중요한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 집중했습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom. Capcom은 Street Fighter 5를 포기하는 대신 새로운 아이디어의 테스트 토단으로 사용했으며, 결국 Street Fighter 6 의 개발에 정보를 제공했습니다. 이 접근법으로 인해 게임의 역학을 개선하고 속편이 비판적으로 호평을 받도록 보장 할 수있었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom. Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 노화 된 MT 프레임 워크의 대체품 인 RE 엔진의 도입은 중추적 인 변화를 나타 냈습니다. 이 기술 업그레이드와 함께 Capcom은 특정 지역뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 개발하는 명확한 목표를 세웠습니다.

Devil May Cry 의 핵심 인물 인 Hideaki Itsuno는 이러한 변화의 중요성을 강조했습니다. "엔진의 변화와 모든 팀은 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 재미있는 게임."

몬스터 헌터는 이 새로운 접근법을 대표했다. 이 시리즈는 서구에서 전용을 따랐지만 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔의 성공으로 인해 일본에서 주로 인기가있었습니다. 2018 년 Monster Hunter : World 의 출시는 지역별 콘텐츠가없는 전 세계적으로 전 세계적으로 출시 된 글로벌 매력을 위해 설계된 크게 변화를 나타 냈습니다.

수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 글로벌 접근성의 중요성을 강조했습니다. "우리가 Monster Hunter라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 Monster Hunter를 파고 들고 경험하고 싶었던이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 의 글로벌 성공은 판매의 핵심 아이덴티티를 타협하지 않고 Capcom의 잠재 고객을 확장 할 수있는 Capcom의 능력을 보여주었습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom. Resident Evil 의 도전은 행동과 공포 사이의 올바른 균형을 찾는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈를 생존 공포 뿌리로 되돌려 놓기로 결정했습니다. E3 2016에서 발표 된 레지던트 이블 7은 1 인칭 관점을 수용하여 시리즈를 공포의 본질에 다시 소개했습니다.

Resident Evil 24 Remakes에서 일한 Yasuhiro Ampo는 다음과 같이 설명했습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7을 통해 우리는 시리즈가 무서워하고 생존에 대해 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다."

Resident Evil 7 의 성공은 Resident Evil 8 과 일련의 리메이크를 포함한 후속 타이틀의 길을 열었습니다. 특히 Resident Evil 2 리메이크는 공포를 시리즈의 시그니처 액션 및 퍼즐과 혼합하여 비판적이고 상업적으로 성공했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 또한 성공을 거두어 시리즈의 뿌리에 충실하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom. Hideaki Itsuno는 10 년이 지난 후 Devil May Cry 5 로 돌아와 액션 장르를 활성화하는 것을 목표로했습니다. RE 엔진의 채택은이 목표를 달성하는 데 중요한 역할을했으며 개발 팀에 게임의 시각적 충실도와 게임 플레이를 향상시키기위한 고급 도구를 제공했습니다.

Devil May Cry 5에 대한 Itsuno의 비전은 분명했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. 그것이 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다."

새로운 캡콤 골든 시대

Capcom은 2017 년부터 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 발표하여 많은 주요 스튜디오가 일치하기 위해 노력하는 일관성을 달성했습니다. Advanced Technology의 지원을받는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 회사의 새로운 황금 시대가되었습니다.

Capcom의 성공은 청중을 확장하면서 게임의 핵심 정체성을 유지하는 데 있습니다. 스트리트 파이터의 나카야마는 이시기에 대한 열정을 표명했습니다.

몬스터 헌터의 츠 지모토는이 감정을 반향했다.

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