Monster Hunter Wilds Breaking Steam Recordsとこれまで以上に人気のあるResident Evilシリーズで、 Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Capcomは現在止められない連勝にあるようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンはその方向と聴衆の両方を失い、苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓した象徴的なバイオハザードシリーズは、バイオハザード4に続いてそのエッジを失いました。同様に、別の旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の温かいレセプションの後に苦労していました。カプコンの未来は不確実であり、崩壊の瀬戸際をぐらぐらしているように見えました。
しかし、混乱の中で、カプコンは自分自身を再発明する方法を見つけました。新しい強力なゲームエンジンによって強化された彼らのゲーム開発アプローチの変化は、彼らの最愛のシリーズに新しい命を吹き込みました。この戦略的なピボットは、カプコンをゲーム業界のエリートに戻す批判的かつ経済的な成功の期間に火をつけました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は多くの長年のファンを失望させ、 Dead Rising 4がシリーズの新しいエントリーの終わりを告げました。この期間は、メインラインのバイオハザードゲームの強力な販売にもかかわらず、数年にわたる批判的レセプションの減少に続いて、カプコンの低いポイントを表しています。ストリートファイターも苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。当時、モンスターハンターは日本で人気がありましたが、国際市場への侵入に課題に直面していました。
Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に必要でした。彼らの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。ターゲットオーディエンスの再定義から新しいテクノロジーの採用まで、Capcomの変革は包括的でした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、このゲームの巨人が以前よりもつまずき、倒れ、上昇した方法を明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dタイトルで著名になりました。バイオハザードのようなゲームを備えた3Dゲームへの移行は、彼らのステータスをさらに固めました。しかし、2000年から2010年の間に、カプコンは古典的なフランチャイズを近代化するという課題に直面しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、ホラーとアクションのシームレスなブレンドのために、傑作と広く見なされています。しかし、バイオハザード5や6のようなその後のゲームは、バイオハザード4を成功させ、ホラーよりもアクションに向かっている繊細なバランスを失いました。 1996年以来シリーズに関与してきたバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoが指摘したように、このシフトはシリーズとそのファンの間の切断につながりました。
この方向の混乱は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしたが、どちらのグループも完全に満たすことができなかったバイオハザード6に頂点に達しました。カプコンの闘争はバイオハザードに限定されませんでした。ストリートファイターは、ストリートファイター5の課題にも直面しました。これは、コンテンツの不足とオンライン機能の低さで批判されました。デビル・メイ・クライでさえ、リターンの減少を見て、カプコンがシリーズの次のゲームをニンジャ理論に外部委託するように導きました。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。彼らが直面した制約にもかかわらず、彼らは重大な問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。
Street Fighter 5を放棄するのではなく、Capcomはそれを新しいアイデアのテスト場として使用し、最終的にStreet Fighter 6の開発を通知しました。このアプローチにより、彼らはゲームのメカニズムを改良し、続編が批評家の称賛を得ることを保証することができました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。老化したMTフレームワークの代替品であるREエンジンの導入は、極めて変化を示しました。この技術的なアップグレードに加えて、Capcomは、特定の地域だけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを開発するという明確な目標を設定しました。
デビル・メイク・クライの背後にある重要な人物であるHideaki Itsunoは、このシフトの重要性を強調しました。「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
モンスターハンターは、この新しいアプローチを象徴していました。このシリーズは西部で献身的な支持者を持っていましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールが成功したため、主に日本で人気がありました。 Monster Hunter:Worldのリリースは、グローバルな魅力のために設計されており、地域固有のコンテンツがない世界中で同時に発売されたため、大きな変化を遂げました。
エグゼクティブプロデューサーのリョゾ・ツジモトは、グローバルなアクセシビリティの重要性を強調しました。
Monster Hunter:World andのフォローアップであるMonster Hunter Riseの世界的な成功は、両方とも2,000万部を超えて販売されており、ゲームのコアアイデンティティを損なうことなく視聴者を拡大する能力を紹介しました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
バイオハザードにとっての課題は、行動とホラーの適切なバランスを見つけることでした。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズをサバイバルホラールーツに戻すという重要な決定を下しました。 2016年E3で発表されたバイオハザード7は、一人称の視点を受け入れ、シリーズを恐怖の本質に再導入しました。
バイオハザード2と4のリメイクに取り組んだYasuhiro Ampoは、シフトを説明しました。
バイオハザード7の成功は、バイオハザード8や一連のリメイクを含むその後のタイトルの道を開いた。特に、バイオハザード2のリメイクは、シリーズの署名アクションとパズルと恐怖を融合させ、批判的で商業的な成功でした。
最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクも成功し、アクションとホラーのバランスを微調整してシリーズのルーツに忠実であり続けました。
変更の背後にある理由
Hideaki Itsunoは、10年後にDirect Devil May Cry 5に戻り、アクションジャンルを活性化することを目的としています。 REエンジンの採用は、この目標を達成するのに役立ち、開発チームにゲームの視覚的な忠実度とゲームプレイを強化するための高度なツールを提供しました。
デビルメイクライ5に対するItsunoのビジョンは明らかでした。「Devil May Cryは、クールであることに立つフランチャイズです。それがフランチャイズであることです。それはクールであることです。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、多くの主要なスタジオがマッチするのに苦労する一貫性のレベルを達成しています。高度なテクノロジーでサポートされているグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているため、会社の新しい黄金時代が生まれました。
カプコンの成功は、視聴者を拡大しながら、ゲームのコアアイデンティティを維持することにあります。ストリートファイターの中山は、この期間について熱意を表明しました。「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うものに集中することができます。」
モンスター・ハンターの津波は、この感情を反映しています。