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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Anthony 更新日期:May 25,2025

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和《生化危機》系列比以往任何時候都更受歡迎,似乎Capcom目前正處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,發現自己在掙扎,失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。標誌性的《生化危機》系列開創了生存恐怖類型,在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王是另一個旗艦專營權,在街頭戰鬥機5的熱烈歡迎之後,正在掙扎。似乎Capcom的未來似乎是不確定的,因為崩潰的邊緣搖搖欲墜。

然而,在動盪中,Capcom找到了一種重塑自身的方法。他們的遊戲開發方法的轉變是由新的,強大的遊戲引擎加強的,將新的生命帶入了他們心愛的系列中。這個戰略性的樞紐點燃了一個批判性和財務成功的時期,將Capcom推向了遊戲行業的精英。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5使許多長期的粉絲失望了, Dead Rising 4標誌著該系列新作品的結尾。儘管Mainline Resident Evil Games的銷售強勁,但此期間對於Capcom來說是Capcom的低點。 Street Fighter也在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry 。當時, Monster Hunter在日本很受歡迎,但在闖入國際市場方面面臨挑戰。

Capcom的周轉不僅需要從過去的錯誤中學習。它需要對他們的戰略進行全面改革。從重新定義目標受眾到採用新技術,Capcom的轉型是全面的。 IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以發現這家遊戲巨頭如何偶然發現,跌倒和崛起比以前更強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍(如Street Fighter and Mega Man)出現。與《生化危機》這樣的遊戲過渡到3D遊戲的過渡進一步鞏固了他們的地位。但是,在2000年至2010年之間,Capcom面臨著現代化其經典特許經營的挑戰,這一旅程最終導致了著名的《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。 《生化危機4》於2005年發行,由於其無縫的恐怖和動作融為一體,被廣泛認為是傑作。但是,隨後的遊戲56等遊戲失去了使《生化危機4》如此成功的微妙平衡,而不是恐怖而傾向於行動。正如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo所指出的那樣,這種轉變導致了該系列賽與其粉絲之間的脫節,後者自1996年以來一直參與該系列。

這種方向的困惑最終達到了《生化危機6》 ,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但未能充分滿足任何一群人。 Capcom的掙扎不僅限於《生化危機》Street Fighter還面臨著Street Fighter 5面臨的挑戰,該戰鬥機因缺乏內容和在線功能而受到批評。即使是魔鬼哭泣的回報也減少,導致Capcom將系列中的下一場比賽外包給忍者理論,這導致了不同的反應。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。儘管面臨限制,但他們仍致力於解決關鍵問題並為Street Fighter 6奠定基礎。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。 Capcom並沒有放棄Street Fighter 5 ,而是將其用作新想法的測試場,最終告知了Street Fighter 6的發展。這種方法使他們能夠完善遊戲的機制,並確保續集能夠發起良好的好評。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。大約在Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。引入RE引擎是老化MT框架的替代品,標誌著關鍵的變化。除了這次技術升級外,Capcom設定了一個明確的目標,為全球受眾(不僅針對特定地區)開發遊戲。

Hideaki Isuno是Devil May May哭泣的關鍵人物,強調了這一轉變的重要性:“發動機的變化以及所有團隊在那個時候都給出了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Monster Hunter代表了這種新方法。雖然該系列在西方有一個敬業的追隨者,但由於PSP等手持遊戲機的成功,它在日本很受歡迎。 Monster Hunter:2018年世界的發行標誌著一個重大轉變,因為它是為全球吸引力而設計的,在全球範圍內同時推出了沒有特定地區的內容。

執行製片人Ryozo Tsujimoto強調了全球可訪問性的重要性:“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是對我們想吸引我們想真正挖掘並首次體驗Monster Hunter的全球受眾的事實。”

Monster Hunter的全球成功:世界及其後續行動, Monster Hunter Rise ,都超過了2000萬張,展示了Capcom在不損害遊戲核心身份的情況下擴大聽眾的能力。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。 《生化危機》的挑戰是在行動和恐怖之間找到適當的平衡。執行製片人Jun Takeuchi做出了至關重要的決定,將該系列引向其生存恐怖根源。 《生化危機7》在2016年E3宣布,接受了第一人稱視角,重新引入了該系列的恐怖本質。

Yasuhiro Ampo從事《生化危機2》《 4》的重製工作的Yasuhiro Ampo解釋說:“與《生化危機7》一起,執行製片人Jun Takeuchi明確表示,我們不能低估該系列的恐怖和生存是多麼重要。”

《生化危機7》的成功為隨後的頭銜鋪平了道路,包括《生化危機8》和一系列翻拍。尤其是《生化危機2的翻拍》是一個批判性和商業上的成功,將恐怖與該系列的標誌性動作和難題融為一體。

恐怖重生。信用:Capcom。儘管最初猶豫, 《生化危機4》的翻拍也證明了成功,並在動作與恐怖之間進行微調,以忠於該系列的根源。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。十年後,Hideaki Isuno返回直接魔鬼梅哭了5 ,旨在振興動作類型。 RE Engine的採用有助於實現這一目標,為開發團隊提供了高級工具,以增強遊戲的視覺保真度和遊戲玩法。

Itsuno對魔鬼May Cry 5的願景很明確:“ Devil May Cry是一個代表很酷的特許經營。這就是特許經營權,這是關於很酷的。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲,達到了許多主要工作室努力匹配的一致性。他們專注於創建全球吸引力的遊戲,並得到了先進技術的支持,這為公司帶來了新的黃金時代。

Capcom的成功在於在擴大觀眾的同時,保持遊戲的核心身份。 Street Fighter的Nakayama對這一時期表示熱情:“現在是一個非常激動的時刻。

Monster Hunter的Tsujimoto回應了這一觀點:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年,一年,一年。

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