Monster Hunter Wilds , Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil Series Breaking ile, Capcom'un şu anda durdurulamaz bir kazanan çizgideymiş gibi görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra, Capcom hem yönünü hem de izleyicilerini kaybetmiş olarak mücadele etti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük eden ikonik Resident Evil serisi, Resident Evil 4'ün ardından kenarını kaybetmişti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , Street Fighter 5'in ılık resepsiyonundan sonra mücadele ediyordu. Sanki Capcom'un geleceği belirsizmiş gibi görünüyordu, çöküşün eşiğinde sallanıyordu.
Yine de, kargaşanın ortasında Capcom kendini yeniden keşfetmenin bir yolunu buldu. Yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme yaklaşımındaki bir değişim, sevilen serilerine yeni bir hayat verdi. Bu stratejik pivot, Capcom'u oyun endüstrisinin seçkinlerine geri iten bir kritik ve finansal başarı dönemi ateşledi.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5 birçok uzun süredir hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Dead Rising 4, serinin yeni girişlerinin sonunu işaretledi. Bu dönem, Mainline Resident Evil Games için güçlü satışlara rağmen, birkaç yıl boyunca kritik alımı azaltmanın ardından Capcom için düşük bir noktayı temsil ediyordu. Street Fighter da mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar sahnede yoktu. O zaman, Monster Hunter Japonya'da popülerdi, ancak uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşılaştı.
Capcom'un geri dönüşü sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektirdi; Stratejilerinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu. Hedef kitlelerini yeniden tanımlamaktan yeni teknolojiyi benimsemeye kadar Capcom'un dönüşümü kapsamlıydı. IGN, bu oyun devinin öncekinden daha fazla tökezlemeyi, düşmeyi ve yükselmeyi nasıl başardığını ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıkları ile 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Resident Evil gibi oyunlarla 3D oyuna geçiş durumlarını daha da sağlamlaştırdı. Bununla birlikte, 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ünlü Resident Evil 4'te doruğa ulaşan bir yolculuk olan klasik franchise'larını modernize etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı.
2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4 , sorunsuz korku ve eylem karışımı nedeniyle yaygın bir başyapıt olarak kabul edilmektedir. Bununla birlikte, Resident Evil 5 ve 6 gibi sonraki oyunlar, Resident Evil 4'ü bu kadar başarılı kılan hassas dengeyi kaybetti ve korkudan daha fazla harekete geçti. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo tarafından belirtildiği gibi, dizi ve hayranları arasında bir kopukluğa yol açtı.
Yöndeki bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemeyen Resident Evil 6'da doruğa ulaştı. Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi; Street Fighter , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirilen Street Fighter 5 ile de zorluklarla karşılaştı. Devil May Cry bile azalan getirileri gördü, Capcom'un dizideki bir sonraki oyunu Ninja Teorisi'ne dış kaynak sağladı ve bu da karışık tepkilerle sonuçlandı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi. Karşılaştıkları kısıtlamalara rağmen, kritik sorunları çözmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandılar.
Capcom, Street Fighter 5'i terk etmek yerine, yeni fikirler için bir test alanı olarak kullandı ve sonuçta Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirdi. Bu yaklaşım, oyunun mekaniğini geliştirmelerine ve devam filminin kritik beğeni toplamasını sağladı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun tanıtımı, çok önemli bir değişime işaret etti. Bu teknolojik yükseltmenin yanı sıra Capcom, sadece belirli bölgeler için değil, küresel bir kitle için oyun geliştirmek için net bir hedef belirledi.
Devil May Cry'nin arkasındaki önemli bir figür olan Hideaki Itsuno, bu değişimin önemini vurguladı: "Motorun değişimine ve tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Monster Hunter bu yeni yaklaşımı özetledi. Dizi Batı'da özel bir takip ederken, PSP gibi el konsollarının başarısı nedeniyle ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi. Monster Hunter: World'in 2018'de piyasaya sürülmesi, küresel cazibe için tasarlandığı gibi, bölgeye özgü içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldüğü gibi önemli bir değişime işaret etti.
Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto, küresel erişilebilirliğin önemini vurguladı: "Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez gerçekten kazmak ve canavar avcıyı deneyimlemek istediğimiz bu dünya çapında kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeği."
Monster Hunter'ın küresel başarısı: World ve takibi, her ikisi de satılan 20 milyon kopyayı aşan Monster Hunter Rise , Capcom'un oyunlarının temel kimliğini tehlikeye atmadan izleyicilerini genişletme yeteneğini sergiledi.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Resident Evil için zorluk, eylem ve dehşet arasında doğru dengeyi bulmaktı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, diziyi hayatta kalma korku köklerine geri yönlendirmek için önemli bir karar verdi. E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 , birinci şahıs perspektifini benimsedi ve diziyi korku özüne yeniden tanıttı.
Resident Evil 2 ve 4 remakes üzerinde çalışan Yasuhiro Ampo, vardiyayı açıkladı: "Yürütücü Jun Takeuchi Resident Evil 7 ile, serinin korkutucu ve hayatta kalmasının ne kadar kritik olduğunu küçümseyemeyeceğimizi açıkça ortaya koydu."
Resident Evil 7'nin başarısı, Resident Evil 8 ve bir dizi remake de dahil olmak üzere sonraki başlıkların yolunu açtı. Resident Evil 2 remake, özellikle, korkuyu dizinin imza eylemi ve bulmacalarıyla harmanlayan eleştirel ve ticari bir başarıydı.
İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake de başarılı oldu ve serinin köklerine sadık kalmak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.
Değişimin arkasındaki neden
On yıl sonra Direct Devil May Cry 5'e dönen Hideai Itsuno, eylem türünü canlandırmayı amaçladı. RE motorunun benimsenmesi, geliştirme ekibine oyunun görsel sadakatini ve oyununu geliştirmek için gelişmiş araçlar sağlayarak bu hedefe ulaşmada etkili oldu.
Itsuno'nun Devil May Cry 5'e vizyonu açıktı: "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise. Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana, Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı ve birçok büyük stüdyoda eşleşmeye çalıştığı bir tutarlılık seviyesine ulaştı. İleri teknoloji tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaları, şirket için yeni bir Altın Çağ ile sonuçlandı.
Capcom'un başarısı, izleyicilerini genişletirken oyunlarının temel kimliğini korumaktır. Street Fighter'dan Nakayama bu dönemle ilgili coşkuyu dile getirdi: "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz."
Canavar Hunter'dan Tsujimoto bu düşünceyi yineledi: "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek. Umarım elimizden geldiğince uzatabiliriz."