Entuzjaści Bot Astro znają historię tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół Asobi, programistów gry, eksperymentował również z jeszcze bardziej niekonwencjonalnymi mocą, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten fascynujący wgląd został ujawniony podczas frekwencji IGN na GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił dogłębną rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet podzielił się bogactwem wczesnych prototypowych obrazów i ciętej treści, zapewniając kompleksowe spojrzenie na podróż rozwojową gry.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, który został powołany w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Pitch przeszedł oszałamiające 23 poprawki, zanim zostaną przedstawione najwyższemu kierownictwu. Został unikalny jako uroczy komiks, który nakreślił główne filary i zajęcia gry, które najwyraźniej uderzyły w akord i utorował drogę do jego sukcesu.
Idąc dalej, Doucet zagłębił się w sposób, w jaki zespół generował pomysły, podkreślając znaczenie rozległej burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe grupy 5-6 osób z różnych dyscyplin, które następnie przyczyniły się do swoich pomysłów na indywidualne lepkie notatki. Proces ten zaowocował imponującą burzą mózgów, pokazując kreatywność i wspólny duch zespołu.
Jednak nie wszystkie pomysły przeszły na etap prototypowania. Doucet zauważył, że tylko około 10% ich burzy mózgów było faktycznie prototypowane, ale nadal stanowiła to znaczną liczbę prototypów. Podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, w tym przykład, w którym projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego odpowiadające różnym efektom dźwiękowym, takimi jak różne sposoby otwarcia i zamknięcia drzwi.
Prototypowanie było kamieniem węgielnym rozwoju Astro Bot, a niektórzy programistowie dedykowali wyłącznie prototypując elementy nie-platformingowe. Takie podejście doprowadziło do stworzenia mechanika gąbki Astro Bot, która wykorzystała adaptacyjny spust do zabawnego i wciągającego wrażenia rozgrywki.
Doucet udostępnił obraz prezentujący różne prototypy, w tym te, które znalazły się w grze, takie jak balon i gąbka, oraz inne, które nie, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Później w rozmowie Doucet omówił wybór i projekt poziomów wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i unikanie powtarzania się. Podczas gdy ten sam wzmocnienie można zastosować na wielu poziomach, jego ekspresja musiała być wystarczająco odrębna, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Doucet zilustrował to przykładami poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, które uznano za zbyt podobne do istniejących poziomów za pomocą ulepszenia małpy Astro Bota.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery ** dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot. Na oryginalnym zakończeniu graczom otrzymali całkowicie rozczłonkowany bot Astro, który później został zmieniony na bardziej nienaruszoną wersję ze względu na opinie graczy.
Rozmowa Douceta była wypełniona intrygującymi szczegółami na temat rozwoju Astro Bot, gry, która IGN przyznała 9/10 w naszej recenzji, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do playstation”.