Astro BOT-enthousiastelingen zijn bekend met het verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaars van de game, ook experimenteerde met nog meer onconventionele krachten zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende inzicht werd onthuld tijdens de aanwezigheid van IGN op GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een diepgaand gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie deelde Doucet een schat aan vroege prototype -afbeeldingen en sneed inhoud, waardoor de ontwikkelingsreis van de game een uitgebreide kijk op gaf.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, die werd opgesteld in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. De toonhoogte onderging een verbluffende 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het werd uniek gooide als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel schetste, die kennelijk een akkoord sloeg en de weg vrijmaakte voor het succes.
Verder ging Doucet in hoe het team ideeën genereerde en benadrukte het belang van uitgebreid brainstormen. Team Asobi vormde kleine groepen van 5-6 mensen uit verschillende disciplines, die vervolgens hun ideeën hebben bijgedragen op individuele plaknotities. Dit proces resulteerde in een indrukwekkend brainstormbord, met de creativiteit en de samenwerkingsgeest van het team.
Niet alle ideeën vorderden echter naar de prototyping -fase. Doucet merkte op dat slechts ongeveer 10% van hun brainstorms daadwerkelijk geprototypeerd waren, maar dit bedroeg nog steeds een aanzienlijk aantal prototypes. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende manieren waarop een deur zou kunnen openen en sluiten.
Prototyping was een hoeksteen van de ontwikkeling van Astro Bot, met sommige programmeurs die uitsluitend zijn gewijd aan prototyping van niet-platformerende elementen. Deze benadering leidde tot het creëren van Astro Bot's Sponge Mechanic, die gebruikte de adaptieve trigger voor een leuke en boeiende gameplay -ervaring.
Doucet deelde een afbeelding met een verscheidenheid aan prototypes, waaronder die welke in het spel zijn gekomen, zoals de ballon en spons, en anderen die dat niet deden, zoals een tennisspel, een wandelspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen.
Later in het gesprek besprak Doucet de selectie en het ontwerp van niveaus rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en vermeed zich repetitief te voelen. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus kon worden gebruikt, moest de expressie ervan verschillend genoeg zijn om de uniekheid van het niveau te handhaven. Doucet illustreerde dit met voorbeelden van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die te vergelijken met bestaande niveaus werden geacht met behulp van Astro Bot's Monkey Power-up.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," zei hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, dat ** spoilers ** bevat voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid. In het originele einde kregen spelers een volledig uiteengereten Astro Bot, die later werd gewijzigd in een meer intacte versie vanwege feedback van spelers.
Doucet's toespraak was gevuld met intrigerende details over de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN een 9/10 in onze review heeft toegekend en het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor playstation."