Astro Bot的爱好者熟悉Sponge Power的创建背后的故事,但是您是否知道游戏开发人员Asobi团队也尝试了更加非常规的力量,例如咖啡研磨机和轮盘车轮?这种引人入胜的见解是在IGN参加GDC 2025的出席期间揭示的,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet在那里发表了一个深入的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”。 Doucet在演讲中分享了大量早期原型图像和剪切内容,从而全面了解了游戏的开发旅程。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月起草,此前Asobi开始其原型制作阶段。在向高层管理人员展示之前,该球场进行了惊人的23个修订。它是独特的,是一款可爱的漫画,概述了游戏的主要支柱和活动,这显然引起了共鸣,并为其成功铺平了道路。
继续前进,Doucet深入研究了团队如何产生思想,强调了广泛的头脑风暴的重要性。 Asobi团队组成了来自各个学科的5-6人组成的小组,然后他们就个人的粘性笔记做出了贡献。这一过程导致了令人印象深刻的头脑风暴委员会,展示了团队的创造力和协作精神。
但是,并非所有想法都发展到原型阶段。 Doucet指出,实际上只有大约10%的头脑风暴是原型的,但这仍然相当于大量的原型。他强调了整个部门原型的重要性,其中包括一个示例,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以试验与不同的声音效应相对应的触觉控制器振动,例如门可以打开和关闭的各种方式。
原型制作是Astro Bot开发的基石,一些程序员专门用于原型非平台元素。这种方法导致了Astro Bot的Sponge Mechanic的创建,该机械师利用了自适应触发器来获得有趣而引人入胜的游戏体验。
杜塞特(Doucet)分享了一张图片,展示了各种原型,包括那些进入游戏的原型,例如气球和海绵,以及其他未进入游戏的原型,例如网球游戏,步行式的玩具玩具,轮盘赌和咖啡研磨机。
在演讲的晚些时候,Doucet讨论了围绕特定力学的水平的选择和设计。目标是确保每个级别都提供独特的游戏玩法,并避免感到重复。虽然可以在多个层面上使用相同的电源,但其表达必须足够独特才能保持级别的独特性。杜塞特(Doucet)以围绕鸟类飞行为主题的裁切水平的例子说明了这一点,这种剪切水平与使用Astro Bot的Monkey Power相似,这与现有水平太相似。
他说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这一水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
杜塞特(Doucet)通过讨论游戏的最后一幕结束了他的演讲,其中包含**剧透**,对于那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的结尾中,向玩家提供了一个完全肢解的Astro机器人,后来由于球员的反馈而更改为更完整的版本。
Doucet的演讲充满了有关Astro Bot开发的有趣细节,该游戏在我们的评论中授予了9/10的游戏,称赞它是“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对于在PlayStation心中占有一席之地的任何人都特别特别。”