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Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

Autor : Aaron Aktualisieren:May 19,2025

Astro Bot-Enthusiasten kennen die Geschichte hinter der Erstellung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler des Spiels, auch mit noch unkonventionellen Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert wurden? Diese faszinierende Einsicht wurde während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein ausführliches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation teilte Doucet eine Fülle von frühen Prototypenbildern und Cut -Inhalten mit, um einen umfassenden Blick auf die Entwicklungsreise des Spiels zu bieten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe erlebte erstaunliche Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es war ein einzigartiger Comic, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels umrückte, die offensichtlich einen Akkord trafen und den Weg für seinen Erfolg ebnete.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

DOUCET ging weiter mit der Art und Weise, wie das Team Ideen generierte und die Bedeutung eines umfassenden Brainstorming betonte. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen aus verschiedenen Disziplinen, die dann ihre Ideen zu einzelnen Sticky-Notizen beigetragen haben. Dieser Prozess führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, der die Kreativität und den kollaborativen Geist des Teams zeigt.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Allerdings gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Phase. Doucet merkte an, dass nur etwa 10% ihrer Brainstorming tatsächlich prototypisiert waren, doch dies entsprach immer noch zu einer signifikanten Anzahl von Prototypen. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die unterschiedlichen Soundeffekten entsprechen, wie die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen könnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Prototyping war ein Eckpfeiler der Entwicklung von Astro Bot, wobei einige Programmierer ausschließlich der Prototypierung nicht plattformierender Elemente widmeten. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für ein unterhaltsames und ansprechendes Gameplay -Erlebnis nutzte.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das eine Vielzahl von Prototypen zeigt, einschließlich derer, die es ins Spiel geschafft haben, wie Ballon und Schwamm, und andere, die es nicht nicht wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.

Später im Vortrag diskutierte Doucet die Auswahl und das Design von Ebenen um bestimmte Mechaniker. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und es vermieden hat, sich wiederholend zu fühlen. Während das gleiche Power-up in mehreren Ebenen verwendet werden konnte, musste sein Ausdruck unterschiedlich genug sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet illustrierte dies anhand von Beispielen für einen Schnittpegel, der um Vogelflüge thematisiert wurde, was als zu ähnlich wie vorhandene Levels mit Astro Bots Affenpolizei als zu ähnlich angesehen wurde.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben. Im ursprünglichen Ende wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, der später aufgrund des Feedbacks des Spielers in eine intaktere Version geändert wurde.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet war voller faszinierender Details über die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension einen 9/10 verlieh. Er lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich. Er ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders.

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