Энтузиасты ботов Astro знакомы с историей, стоящей за созданием губки, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики игры, также экспериментировали с еще более нетрадиционными способностями, такими как кофейная шлифовальная машина и рулетка? Это увлекательное понимание было раскрыто во время посещаемости IGN на GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил с глубоким выступлением под названием «Создание« Astro Bot »». В своей презентации Доусет поделился множеством ранних прототипов изображений и вырезал контент, предоставляя всесторонний взгляд на путешествие по развитию игры.
Дусет начал свой разговор, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Поля перенесли 23 ошеломляющих пересмотрах, прежде чем быть представленным высшему руководству. Он был уникально представлен как восхитительный комикс, в котором обрисовали основные столбы и действия игры, которые, очевидно, поразили отклик и проложили путь к его успеху.
Двигаясь дальше, Дусет углубился в то, как команда генерировала идеи, подчеркивая важность обширного мозгового штурма. Команда Асоби сформировала небольшие группы из 5-6 человек из различных дисциплин, которые затем внесли свои идеи на отдельные липкие заметки. Этот процесс привел к впечатляющему мозговому штурму, демонстрирующему творчество и совместный дух команды.
Однако не все идеи перешли на стадию прототипирования. Дусет отметил, что только около 10% их мозговых штурмов были фактически прототипированы, но это все еще составляло значительное количество прототипов. Он подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, соответствующими различным звуковым эффектам, такими как различные способы открытия и закрытия двери.
Прототипирование было краеугольным камнем развития Astro Bot, когда некоторые программисты были посвящены исключительно прототипированию неплатформирующих элементов. Этот подход привел к созданию механики губки Astro Bot, которая использовала адаптивный триггер для веселого и привлекательного игрового процесса.
Доусет поделился изображением, демонстрирующим множество прототипов, в том числе те, которые попали в игру, такие как воздушный шар и губка, и другие, которые не были, например, в теннисной игре, ходячая игрушка для ветра, рулетное колесо и кофейная шлифовальная мельница.
Позже в выступлении Дусет обсудил выбор и конструкцию уровней вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и не чувствовал себя повторяющимся. Хотя одно и то же увеличение мощности может использоваться на нескольких уровнях, его выражение должно было быть достаточно отличным, чтобы сохранить уникальность уровня. Доусет проиллюстрировал это с примерами уровня среза, тематического вокруг полетов птиц, которые считались слишком похожими на существующие уровни с использованием обезьяны Astro Bot.
«В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - сказал он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».
Доусет завершил свой разговор, обсудив финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры ** для тех, кто не завершил Astro Bot. В первоначальном финале игрокам подарили полностью расчлененный бот Astro, который позже был изменен на более интактную версию из -за отзывов игрока.
Выступление Doucet было наполнено интригующими деталями о разработке Astro Bot, игры, которую IGN наградила 9/10 в нашем обзоре, восхваляя ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для Playstation».