অ্যাস্ট্রো বট উত্সাহীরা স্পঞ্জ পাওয়ার-আপ তৈরির পিছনে গল্পটির সাথে পরিচিত, তবে আপনি কি জানেন যে গেমের বিকাশকারীরা দল আসোবিও কফি পেষকদন্ত এবং রুলেট হুইলের মতো আরও বেশি অপ্রচলিত শক্তি নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিলেন? এই আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি জিডিসি 2025-এ আইজিএন-র উপস্থিতির সময় প্রকাশিত হয়েছিল, যেখানে টিম আসবির স্টুডিওর পরিচালক নিকোলাস ডসেট "দ্য মেকিং অফ 'অ্যাস্ট্রো বট'" শীর্ষক একটি গভীর-আলাপের বক্তব্য দিয়েছেন। তার উপস্থাপনায়, ডাউসেট প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপ চিত্রগুলির প্রচুর পরিমাণে ভাগ করে নিয়েছে এবং সামগ্রী কেটে ফেলেছে, গেমের উন্নয়ন যাত্রায় একটি বিস্তৃত চেহারা সরবরাহ করে।
টিম আসোবি তার প্রোটোটাইপিং পর্ব শুরু করার অল্প সময়ের মধ্যেই, ২০২১ সালের মে মাসে খসড়া করা হয়েছিল অ্যাস্ট্রো বটের জন্য প্রাথমিক পিচটি নিয়ে আলোচনা করে ডুয়েট তার আলাপ শুরু করে। শীর্ষ পরিচালনায় উপস্থাপিত হওয়ার আগে পিচটি একটি বিস্ময়কর 23 টি সংশোধন করে। এটি অনন্যভাবে একটি আরাধ্য কমিক স্ট্রিপ হিসাবে তৈরি হয়েছিল যা গেমের মূল স্তম্ভ এবং ক্রিয়াকলাপগুলির রূপরেখা তৈরি করেছিল, যা স্পষ্টতই একটি জাঁকজমককে আঘাত করেছিল এবং তার সাফল্যের পথ প্রশস্ত করেছিল।
চলমান, ডুসেট কীভাবে দলটি ধারণা তৈরি করেছিল, বিস্তৃত মস্তিষ্কের গুরুত্বের উপর জোর দেয় তা আবিষ্কার করে। টিম আসোবি বিভিন্ন শাখা থেকে 5-6 জনের ছোট ছোট দল গঠন করেছিল, যারা তারপরে পৃথক স্টিকি নোটগুলিতে তাদের ধারণাগুলি অবদান রেখেছিল। এই প্রক্রিয়াটির ফলে একটি চিত্তাকর্ষক বুদ্ধিদীপ্ত বোর্ড তৈরি হয়েছিল, দলের সৃজনশীলতা এবং সহযোগী চেতনা প্রদর্শন করে।
যাইহোক, সমস্ত ধারণা প্রোটোটাইপিং পর্যায়ে অগ্রসর হয় না। ডুয়েট উল্লেখ করেছেন যে তাদের মস্তিষ্কের ঝড়গুলির প্রায় 10% আসলে প্রোটোটাইপড ছিল, তবুও এটি এখনও উল্লেখযোগ্য সংখ্যক প্রোটোটাইপের পরিমাণ। তিনি সমস্ত বিভাগ জুড়ে প্রোটোটাইপিংয়ের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিলেন, একটি উদাহরণ সহ যেখানে অডিও ডিজাইনাররা বিভিন্ন শব্দ প্রভাবের সাথে সম্পর্কিত হ্যাপটিক কন্ট্রোলার কম্পনগুলির সাথে পরীক্ষা করার জন্য অ্যাস্ট্রো বটের মধ্যে একটি থিয়েটার তৈরি করেছিলেন, যেমন কোনও দরজা খুলতে এবং বন্ধ করতে পারে এমন বিভিন্ন উপায়।
প্রোটোটাইপিং অ্যাস্ট্রো বটের বিকাশের একটি মূল ভিত্তি ছিল, কিছু প্রোগ্রামার কেবলমাত্র নন-প্ল্যাটফর্মিং উপাদানগুলিকে প্রোটোটাইপিংয়ের জন্য উত্সর্গীকৃত। এই পদ্ধতির ফলে অ্যাস্ট্রো বটের স্পঞ্জ মেকানিক তৈরির দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা একটি মজাদার এবং আকর্ষণীয় গেমপ্লে অভিজ্ঞতার জন্য অভিযোজিত ট্রিগারটিকে ব্যবহার করেছিল।
ডাউসেট বিভিন্ন প্রোটোটাইপগুলি প্রদর্শন করে এমন একটি চিত্র ভাগ করেছেন, যার মধ্যে এটি বেলুন এবং স্পঞ্জের মতো গেমটিতে তৈরি করেছিল এবং অন্যরা যেমন টেনিস গেম, হাঁটার উইন্ড-আপ খেলনা, একটি রুলেট হুইল এবং একটি কফি পেষকদন্ত।
আলোচনার পরে, ডাউসেট নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলির চারপাশে স্তরগুলির নির্বাচন এবং নকশা নিয়ে আলোচনা করেছিলেন। লক্ষ্যটি ছিল প্রতিটি স্তরের অনন্য গেমপ্লে অফার করা এবং পুনরাবৃত্তি অনুভূতি এড়ানো নিশ্চিত করা। একই পাওয়ার-আপটি একাধিক স্তরে ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এর প্রকাশটি স্তরের স্বতন্ত্রতা বজায় রাখতে যথেষ্ট আলাদা হতে হয়েছিল। ডুয়েট পাখির ফ্লাইটগুলির চারপাশে থিমযুক্ত কাটা স্তরের উদাহরণ সহ এটি চিত্রিত করেছিলেন, যা অ্যাস্ট্রো বটের বানর পাওয়ার-আপ ব্যবহার করে বিদ্যমান স্তরের সাথে খুব অনুরূপ বলে মনে করা হয়েছিল।
"শেষ পর্যন্ত, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল যে ওভারল্যাপটি বিভিন্নতা তৈরি করতে যথেষ্ট স্বাস্থ্যকর ছিল না এবং আমরা কেবল এই স্তরটি পুরোপুরি কেটে ফেলেছি," তিনি বলেছিলেন। "আমরা কখনই জানতে পারি না যে এই স্তরটি জনপ্রিয় হত কিনা But
ডাউসেট গেমের চূড়ান্ত দৃশ্যটি নিয়ে আলোচনা করে তাঁর বক্তব্য শেষ করেছেন, যার মধ্যে ** স্পয়লার ** রয়েছে যারা অ্যাস্ট্রো বট শেষ করেননি তাদের জন্য। মূল সমাপ্তিতে, খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণরূপে ভেঙে দেওয়া অ্যাস্ট্রো বট উপস্থাপন করা হয়েছিল, যা পরে প্লেয়ার প্রতিক্রিয়ার কারণে আরও অক্ষত সংস্করণে পরিবর্তিত হয়েছিল।
ডাউসেটের আলাপটি অ্যাস্ট্রো বটের বিকাশ সম্পর্কে উদ্বেগজনক বিবরণ দিয়ে পূর্ণ ছিল, এটি একটি গেম যা আইজিএন আমাদের পর্যালোচনাতে একটি 9-10 পুরষ্কার প্রদান করেছিল, এটি "এটি নিজস্ব ডানদিকে একটি দুর্দান্ত উদ্ভাবনী প্ল্যাটফর্মার হিসাবে প্রশংসা করে, অ্যাস্ট্রো বট বিশেষত প্লেস্টেশনের জন্য তাদের হৃদয়ে জায়গা সহ যে কোনও ব্যক্তির পক্ষে বিশেষ বিশেষ।"