アストロボット愛好家は、スポンジのパワーアップの作成の背後にあるストーリーに精通していますが、ゲームの開発者であるチームアソビがコーヒーグラインダーやルーレットホイールのようなさらに型破りなパワーを実験したことをご存知ですか?この魅力的な洞察は、GDC 2025へのIGNの出席中に明らかにされました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの詳細な講演を行いました。彼のプレゼンテーションで、Doucetは豊富な初期のプロトタイプ画像とカットコンテンツを共有し、ゲームの開発の旅を包括的に見ています。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月にドラフトされたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に、驚異的な23の改訂を受けました。それは、ゲームの主要な柱と活動を概説した愛らしいコミックストリップとしてユニークに売り込みで、明らかに和音を打って、その成功への道を開きました。
先に進むと、Doucetはチームがどのようにアイデアを生み出したかを掘り下げ、広範なブレーンストーミングの重要性を強調しました。 Team Asobiは、さまざまな分野の5〜6人の小さなグループを形成し、その後、個々の粘着性のメモにアイデアを貢献しました。このプロセスは、チームの創造性と協力的な精神を紹介する印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピング段階に進んだわけではありません。 Doucetは、ブレインストームの約10%のみが実際にプロトタイプされているが、これはまだかなりの数のプロトタイプになっていると指摘しました。彼は、オーディオデザイナーがアストロボット内に劇場を作成して、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまな音効果に対応する触覚コントローラーの振動を実験した例を含め、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。
プロトタイピングは、Astro Botの開発の基礎であり、一部のプログラマーは非プラットフォーム要素のプロトタイピング専用です。このアプローチは、アストロボットのスポンジメカニックを作成することにつながりました。これは、楽しくて魅力的なゲームプレイ体験のために適応トリガーを利用しました。
Doucetは、バルーンやスポンジのようなゲームに参加したものを含むさまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
講演の後半で、Doucetは特定のメカニズムに関するレベルの選択と設計について議論しました。目標は、各レベルがユニークなゲームプレイを提供し、繰り返し感じることを避けることでした。同じパワーアップを複数のレベルで使用できますが、その表現はレベルの独自性を維持するのに十分なほど明確でなければなりませんでした。 Doucetは、Astro Botのモンキーパワーアップを使用して既存のレベルに似ていると見なされていた鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの例でこれを示しました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
Doucetは、Astro Botを完了していない人のために**ネタバレ**を含むゲームの最終シーンについて議論することで彼の講演を締めくくりました。オリジナルのエンディングでは、プレイヤーには完全に分解されたアストロボットが提示されましたが、その後、プレイヤーのフィードバックにより、より無傷のバージョンに変更されました。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する興味深い詳細で満たされていました。AstroBotは、IGNが私たちのレビューで9/10を授与したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛され、Astro BotはPlayStationの心がある人にとって特別です」。