Daniel Vavra, người tạo ra bộ ba của Vương quốc Come Come Come Come và Warhorse Studio, chỉ trích những hạn chế của Unreal Engine đối với các trò chơi thế giới mở phức tạp, cho thấy đó là nguồn gốc của những rắc rối phát triển của Witcher 4. Ông tuyên bố những cuộc đấu tranh không thực với môi trường chi tiết, đặc biệt là thảm thực vật, nói rằng, "Unreal hoạt động tốt cho các sa mạc và đá, nhưng động cơ không thể xử lý cây trong một thời gian dài." Vavra nhấn mạnh sự không phù hợp của công nghệ nanite để kết xuất thực vật thực tế.
Một nhân viên của CD Projekt, theo Vavra, đã xác nhận những khó khăn điều chỉnh các cảnh trước đây được tối ưu hóa cho động cơ màu đỏ với động cơ không thực, dẫn đến những thách thức sản xuất đáng kể. VAVRA đặt câu hỏi cho quyết định chuyển đổi động cơ của CD Projekt, lưu ý rằng hầu hết các nhà phát triển thế giới mở sử dụng các công cụ độc quyền do sự phù hợp vượt trội của chúng.
Vavra cũng chỉ ra các yêu cầu hệ thống cao của Unreal Engine, đòi hỏi phần cứng đắt tiền không thể tiếp cận được với nhiều người chơi, mặc dù có khả năng hình ảnh tuyệt đẹp.
Trong khi đó, dự đoán xây dựng cho phiên bản thứ 4 tháng 2 của Kingdom Come: Deliveryance 2, tiếp tục câu chuyện của Indřich với đồ họa được cải thiện, chiến đấu tinh tế và một câu chuyện lịch sử. Bài viết này cung cấp các bản cập nhật về bản phát hành sắp tới, bao gồm các yêu cầu hệ thống và thời gian chơi ước tính. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp hướng dẫn tải xuống khi phát hành, đảm bảo bạn trải nghiệm thiết lập thời trung cổ.