Si Daniel Vavra, tagalikha ng Kingdom Come Trilogy at Warhorse Studio Co-Founder, ay pumuna sa mga limitasyon ng Unreal Engine para sa mga kumplikadong laro ng open-world, na nagmumungkahi na ito ang mapagkukunan ng mga problema sa pag-unlad ng Witcher 4. Inaangkin niya ang hindi tunay na mga pakikibaka na may detalyadong mga kapaligiran, lalo na ang mga halaman, na nagsasabi, "Ang Unreal ay gumagana nang maayos para sa mga disyerto at mga bato, ngunit ang makina ay hindi mahawakan ang mga puno sa mahabang panahon." Itinampok ng Vavra ang kakulangan ng teknolohiya ng nanite para sa makatotohanang pag -render ng halaman.
Ang isang empleyado ng CD Projekt, ayon kay Vavra, ay nakumpirma ang mga paghihirap na umangkop sa mga eksena na na -optimize para sa pulang engine sa hindi tunay na makina, na nagreresulta sa mga makabuluhang hamon sa paggawa. Mga Tanong ng Vavra CD Ang desisyon ng CD Projekt na lumipat ng mga makina, na napansin na ang karamihan sa mga developer ng open-world ay gumagamit ng mga makina ng pagmamay-ari dahil sa kanilang higit na pagiging angkop.
Itinuturo din ni Vavra ang mataas na mga kinakailangan ng system ng hindi makatotohanang engine, na nangangailangan ng mamahaling hardware na hindi naa -access sa maraming mga manlalaro, sa kabila ng kapasidad nito para sa mga nakamamanghang visual.
Samantala, ang pag-asa ay nagtatayo para sa ika-4 ng Pebrero ng Paglabas ng Kingdom Come: Deliverance 2, patuloy na kwento ni Indřich na may pinahusay na graphics, pino na labanan, at isang salaysay na may kasaysayan. Ang artikulong ito ay nagbibigay ng mga update sa paparating na paglabas, kabilang ang mga kinakailangan sa system at tinantyang oras ng pag -play. Magbibigay din kami ng mga tagubilin sa pag -download sa paglabas, tinitiyak na maranasan mo mismo ang setting ng medieval.