Daniel Vavra, créateur de The Kingdom Come Trilogy et co-fondateur de Warhorse Studio, critique les limites d'Unreal Engine pour les jeux complexes en monde ouvert, suggérant que c'est la source des problèmes de développement du Witcher 4. Il affirme que Unreal a du mal avec des environnements détaillés, en particulier la végétation, déclarant: "Unreal fonctionne bien pour les déserts et les rochers, mais le moteur n'a pas pu gérer les arbres pendant longtemps". Vavra met en évidence l'insuffisance de la technologie nanite pour un rendu de végétation réaliste.
Selon Vavra, un employé de CD Projekt a confirmé les difficultés d'adaptation des scènes précédemment optimisées pour le moteur rouge vers un moteur irréel, ce qui a entraîné des défis de production importants. Vavra remet en question la décision de CD Projekt de changer de moteur, notant que la plupart des développeurs en monde ouvert utilisent des moteurs propriétaires en raison de leur aptitude supérieure.
Vavra souligne également les exigences du système élevées d'un moteur Unreal, nécessitant un matériel coûteux inaccessible à de nombreux joueurs, malgré sa capacité de visuels étonnants.
Pendant ce temps, l'anticipation se construit pour la libération du 4 février de Kingdom Come: Deliverance 2, la poursuite de l'histoire d'Indřich avec des graphiques améliorés, un combat raffiné et un récit historiquement fondé. Cet article fournit des mises à jour sur la version à venir, y compris les exigences du système et le temps de jeu estimé. Nous fournirons également des instructions de téléchargement lors de la sortie, en vous assurant de l'expérience du réglage médiéval de première main.