Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve finansman sorunlarının çok yaygın hale gelmesiyle son yıllarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, asimetrik korku oyunu, Dış Uzay'dan Killer Klowns'un piyasaya sürülmesinden sonra bu zorlukları ilk elden yaşadı. IGN'den 7/10 skoru da dahil olmak üzere olumlu bir resepsiyona rağmen, Teravision kendilerini çalkantılı bir pazarda bir sonraki projelerini güvence altına almak için mücadele ederken, eğlence değerini övdü.
Fuentes, "2024 endüstri için zor bir yıldı ve bir sonraki projemizi kapatmamızı yavaşlattı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle işbirliğine rağmen, katil Klowns için bir takip bulmak zor oldu. Yanıt olarak, Teravision yeni bir yaklaşıma döndü: Fortnite (UEFN) için Unreal Engine kullanarak Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bu stratejik hareket, dördüncü maçları Courtyard King ile bugün piyasaya sürülen üç UEFN oyununun bir yıldan az bir sürede yayınlanmasına yol açtı. Bu oyun, The Walking Dead'in yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket olan Skybound ile ortaklaşa hazırlanan UEFN'deki Yürüyüş Dead İçerik Paketi'nden yararlanıyor.
Courtyard King , The Walking Dead'in ikonik hapishanesinde yer alan tepe tarzı çok oyunculu Pvpve oyununun kralıdır. Oyuncular, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modellerini içeren resmi varlıkları kullanarak bölgeyi kontrol etmek için birbirleriyle ve NPC zombileri ile savaşıyor. Teravision, oyunun anlatısını ve diyaloğunu yaratmak için Skybound'un yazarlarıyla işbirliği yaptı ve deneyimin gerçekliğini artırdı.
Fuentes, " Uzaydan Killer Klowns gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde tamamlayabileceğimiz projelerdir." Diyor. UEFN'ye geçiş, 20 yıllık endüstri deneyimine sahip bir stüdyo olan Teravision için önemli bir değişikliği temsil ediyor. Fortnite gibi platformlar tarafından yönlendirilen oyunlarda kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin (UGC) yükselişi, yaratıcı ifade ve kitle katılımı için yeni yollar açtı. UGC tipik olarak oyuncular tarafından oluşturulan içeriği ifade ederken, Teravision gibi profesyonel stüdyolar artık bu alanı araştırıyor ve hem erişilebilir hem de ödüllendirici buluyor.
Fuentes, "Mühendislik geçmişimiz göz önüne alındığında, bu platformda denememiz mantıklıydı." "Riski daha iyi yönetmemize izin verdi." Başarılı deneylerinden biri olan Roguelike atıcısı Havoc Hotel , mütevazı bir hit oldu ve bir diziye dönüştü, Havoc Hotel 3 şimdi Fortnite'ın en popüler oyunları arasında yer aldı.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal Engine 5'in değiştirilmiş bir versiyonu olan UEFN'yi kullanmanın avantajlarını vurguluyor. "Daha akıcı ve daha iyi oyunlar yaratmaya ve yeni fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor." Unreal Engine ile önceki deneyimleri göz önüne alındığında, geçiş stüdyo için pürüzsüzdü.
Oyun tasarım ekibi, Teravision'ın yaratıcı yönetmeni LD Zambrano tarafından açıklandığı gibi UEFN ile benzersiz zorluklarla karşılaştı. Zambrano, "UEFN oyunları geleneksel oyunlardan birçok yönden farklı." Diyor. Diyerek şöyle devam etti: "Genellikle açık rekabet yerine bağlam etrafında dönüyorlar, ilgi çekici ve bazen öngörülemeyen etkileşimler yaratıyorlar." Deneyimi, oyuncuların kendiliğinden yarattığı ve aktivitelerde bulundukları, arkadaşlıkları ve benzersiz oyun deneyimlerini teşvik ettikleri bir okul bahçesi oyununla karşılaştırır.
Courtyard King bu yaklaşımı son kazanan olmadan sonsuz bir oyun olarak somutlaştırıyor. Oyuncular herhangi bir zamanda maçlara katılabilir veya terk edebilir ve takımları değiştirebilir, bu da The Walking Dead'in temalarıyla yankılanan dinamik durumlara ve ihanetlere yol açar.
Bağımsız geliştiriciler için bu model yeni bir fırsatı temsil ediyor. Fuentes, "Artık UEFN'de indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz." Diyerek şöyle devam etti: "Projelere daha küçük takımlarla hızlı bir şekilde başlayabilir ve bu da bizimki gibi 80 kişilik bir stüdyoyu desteklemenin uygun bir yolunu haline getirebiliriz." Bu yaklaşım, indie stüdyolarının oyun endüstrisi içinde nasıl çalıştığını gösteren hızlı geliştirme ve pazar testine izin verir.