Industri permainan telah menghadapi cabaran besar dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan pemberhentian, penutupan studio, dan isu pembiayaan menjadi terlalu biasa. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, mengalami kesukaran ini secara langsung selepas pembebasan permainan seram asimetri mereka, pembunuh klowns dari luar angkasa . Walaupun penerimaan positif, termasuk skor 7/10 dari IGN, yang memuji nilai hiburannya sama seperti filem 80 -an yang berdasarkannya, Teravision mendapati diri mereka berjuang untuk mendapatkan projek mereka yang seterusnya dalam pasaran bergelora.
"2024 adalah tahun yang sukar untuk industri ini, dan ia memperlahankan kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," jelas Fuentes. Walaupun kerjasama mereka dengan syarikat-syarikat utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mencari tindak lanjut kepada Killer Klowns terbukti mencabar. Sebagai tindak balas, Teravision berpindah ke pendekatan baru: Membangunkan permainan dalam Fortnite menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN). Langkah strategik ini membawa kepada pembebasan tiga permainan UEFN dalam masa kurang dari setahun, dengan permainan keempat mereka, Courtyard King , melancarkan hari ini. Permainan ini memanfaatkan rasmi Pek Kandungan Walking Dead di UEFN, yang dibuat dengan kerjasama Skybound, syarikat yang diasaskan oleh Robert Kirkman, pencipta The Walking Dead .
Courtyard King adalah raja permainan multiplayer gaya bukit yang ditetapkan di penjara ikonik dari The Walking Dead . Pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi NPC untuk mengawal wilayah, menggunakan aset rasmi yang termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Teravision bekerjasama dengan penulis Skybound untuk mencipta naratif dan dialog permainan, meningkatkan keaslian pengalaman.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti Killer Klowns dari luar angkasa , ini adalah projek yang dapat kami selesaikan dalam beberapa minggu atau bulan," kata Fuentes. Peralihan ini ke UEFN mewakili perubahan ketara untuk Teravision, sebuah studio dengan pengalaman industri selama 20 tahun. Kebangkitan kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) dalam permainan, didorong oleh platform seperti Fortnite, telah membuka jalan baru untuk ekspresi kreatif dan penglibatan penonton. Walaupun UGC biasanya merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pemain, studio profesional seperti Teravision kini meneroka ruang ini, mendapati ia dapat diakses dan bermanfaat.
"Adalah masuk akal bagi kami untuk bereksperimen dalam platform ini, memandangkan latar belakang kejuruteraan kami," nota Fuentes. "Ia membolehkan kami menguruskan risiko lebih baik." Salah satu eksperimen mereka yang berjaya, Havoc Hotel , penembak roguelike, menjadi hit sederhana dan berkembang menjadi siri, dengan Havoc Hotel 3 kini menduduki ranking di antara permainan Fortnite yang paling popular.
Pereka permainan Teravision, Martin Rodriguez, menyoroti kelebihan menggunakan UEFN, versi yang diubahsuai Unreal Engine 5. Peralihan itu lancar untuk studio, memandangkan pengalaman terdahulu mereka dengan Unreal Engine.
Pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran unik dengan UEFN, seperti yang dijelaskan oleh pengarah kreatif Teravision, LD Zambrano. "Permainan UEFN berbeza dari permainan tradisional dalam pelbagai cara," kata Zambrano. "Mereka sering berputar di sekitar konteks dan bukannya persaingan yang jelas, mewujudkan interaksi yang menarik dan kadang -kadang tidak menentu." Dia membandingkan pengalaman ke permainan sekolah, di mana pemain secara spontan membuat dan terlibat dalam aktiviti, memupuk persahabatan dan pengalaman permainan yang unik.
Courtyard King merangkumi pendekatan ini sebagai permainan yang tidak terhingga, tanpa pemenang akhir. Pemain boleh menyertai atau meninggalkan perlawanan pada bila -bila masa dan menukar pasukan, yang membawa kepada situasi dan pengkhianatan yang dinamik yang bergema dengan tema Walking Dead .
Bagi pemaju indie, model ini mewakili peluang baru. "Sekarang kita boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di UEFN," kata Fuentes. "Kami boleh memulakan projek dengan cepat dengan pasukan yang lebih kecil, menjadikannya cara yang baik untuk menyokong studio 80 orang seperti kami." Pendekatan ini membolehkan pembangunan pesat dan ujian pasaran, yang berpotensi merevolusikan bagaimana studio indie beroperasi dalam industri permainan.