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Fortnite的《行屍走肉》遊戲:開發人員的新領域

作者 : Jason 更新日期:May 19,2025

近年來,遊戲行業面臨著巨大的挑戰,裁員,工作室關閉和資金問題變得太普遍了。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發行了不對稱恐怖遊戲後,親身經歷了這些困難,這是來自外太空的Killer Klowns 。儘管接受了積極的接待,其中包括IGN的7/10分數,它讚揚了其娛樂價值,類似於基於80年代的電影,但Teravision發現自己努力在動蕩的市場中努力確保下一個項目。

Fuentes解釋說:“對於該行業來說,2024年是艱難的一年,這使我們放慢了下一個項目的速度。”儘管他們與迪斯尼,尼克洛登和Xbox等主要公司合作,但發現殺手klowns的後續行動被證明是具有挑戰性的。作為回應,Teravision樞紐是一種新穎的方法:使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎在Fortnite中開發遊戲。這一戰略舉動導致了不到一年的第四場比賽Courtyard King在不到一年的時間內發布了三場UEFN遊戲。該遊戲利用了歐芬(Uefn)的《行屍走肉內容包》(Walling Dead Content Pack ),該內容與Skybound合作製作,該公司由《行屍走肉》的創建者Robert Kirkman共同創立。

Teravision Games的UEFN項目庭院國王

庭院金是在行屍走肉的標誌性監獄中設置的山式多人PVPVE遊戲的國王。玩家使用包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型的官方資產來互相戰鬥,並使用NPC殭屍來控制領土。 Teravision與Skybound的作家合作,創建了遊戲的敘事和對話,從而增強了體驗的真實性。

Fuentes說:“與其像來自外太空的殺手Klown一樣多年的項目,這些項目是我們可以在數週或幾個月內完成的項目。”向UEFN的轉變代表了Teravision的重大變化,Teravision是一家具有20年行業經驗的工作室。由Fortnite這樣的平台驅動的遊戲中用戶生成內容(UGC)的興起為創造性表達和觀眾參與開闢了新的途徑。儘管UGC通常是指玩家創建的內容,但Teravision等專業工作室現在正在探索這個空間,發現它既可以訪問又有獎勵。

Fuentes指出:“考慮到我們的工程背景,在這個平台中進行實驗是有意義的。” “它使我們能夠更好地管理風險。”他們成功的實驗之一是Roguelike射手Havoc Hotel ,成為一個謙虛的熱門單曲,並演變成一個系列, Havoc Hotel 3現在在Fortnite最受歡迎的遊戲中排名。

Teravision Games的破壞酒店系列

Teravision的遊戲設計師Martin Rodriguez強調了使用UEFN的優勢,這是一種修改版本的虛幻引擎5。鑑於他們先前在虛幻引擎上的經驗,該工作室的過渡是平穩的。

Teravision的創意總監LD Zambrano解釋說,遊戲設計團隊面臨UEFN的獨特挑戰。 Zambrano說:“ UEFN遊戲在許多方面與傳統遊戲不同。” “他們通常圍繞上下文而不是清晰的競爭,創造引人入勝的互動,有時甚至是不可預測的互動。”他將體驗與校園遊戲進行了比較,在那裡玩家自發地創建和參與活動,促進友誼和獨特的遊戲體驗。

庭院金將這種方法體現為無限的遊戲,沒有最終的冠軍。玩家可以隨時加入或離開比賽並切換球隊,從而導致動態的情況和背叛,與《行屍走肉》的主題產生共鳴。

參與庭院國王的球員

對於獨立開發人員而言,此模型代表了一個新的機會。富恩特斯說:“現在,我們可以承擔歐芬的獨立開發人員的風險。” “我們可以通過較小的團隊快速開始項目,這是支持像我們這樣的80人工作室的可行方式。”這種方法允許快速開發和市場測試,可能徹底改變了獨立工作室在遊戲行業中的運作方式。

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