게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 흔해짐에 따라 상당한 도전에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 설립자 인 Enrique Fuentes는 비대칭 공포 게임 인 Outer Space의 Killer Klowns가 출시 된 후 이러한 어려움을 직접 경험했습니다. Teravision은 80 년대 영화와 비슷한 엔터테인먼트 가치를 칭찬 한 IGN의 7/10 점수를 포함하여 긍정적 인 수신에도 불구하고 Teravision은 난류 시장에서 다음 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투하고 있음을 발견했습니다.
푸엔테스는“2024 년은 업계에서 힘든 한 해였으며 다음 프로젝트를 마치는 데 속도가 느려졌다”고 설명했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 협력에도 불구하고 Killer Klowns 에 대한 후속 조치를 찾는 것은 도전적인 것으로 판명되었습니다. 이에 대한 응답으로 Teravision은 새로운 접근 방식으로 피벗되었습니다 : Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임 개발. 이 전략적 움직임으로 인해 4 번째 게임 인 Courtyard King이 오늘 시작되면서 1 년 이내에 3 개의 UEFN 게임이 출시되었습니다. 이 게임은 Walking Dead 의 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 창립 한 회사 인 Skybound와 제휴하여 제작 된 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
안뜰 킹은 워킹 데드 (The Walking Dead) 의 상징적 인 감옥에서 힐 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하는 공식 자산을 사용하여 서로와 NPC 좀비와 싸우고 영역을 통제합니다. Teravision은 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 만들어 경험의 진위를 향상 시켰습니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 완료 할 수있는 프로젝트입니다. UEFN으로의 이러한 전환은 20 년의 업계 경험이있는 스튜디오 인 Teravision의 중대한 변화를 나타냅니다. Fortnite와 같은 플랫폼이 주도하는 게임에서 사용자 생성 콘텐츠 (UGC)의 상승은 창의적인 표현 및 청중 참여를위한 새로운 길을 열었습니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 공간을 탐색하여 접근 가능하고 보상을 모두 찾습니다.
Fuentes는“엔지니어링 배경을 감안할 때이 플랫폼 내에서 실험하는 것이 합리적이었습니다. "그것은 우리가 위험을 더 잘 관리 할 수있게 해주었다." 그들의 성공적인 실험 중 하나 인 Roguelike Shooter 인 Havoc Hotel은 겸손 해졌으며 시리즈로 진화했습니다. Havoc Hotel 3 은 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나입니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine 5의 수정 된 버전 인 UEFN을 사용하는 이점을 강조합니다. "더 간소화되어 더 나은 게임을 만들고 새로운 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수 있습니다." Unreal Engine에 대한 이전 경험을 고려할 때 스튜디오의 전환은 순조 로웠습니다.
Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano가 설명한 것처럼 게임 디자인 팀은 UEFN과의 독특한 도전에 직면했습니다. Zambrano는“UEFN 게임은 여러 가지면에서 전통적인 게임과 다릅니다. "그들은 종종 명확한 경쟁보다는 맥락을 중심으로 진행되며, 매력적이고 때로는 예측할 수없는 상호 작용을 만듭니다." 그는 경험을 학교마다 게임과 비교합니다.이 게임은 플레이어가 자발적으로 활동을 만들고 활동을 만들고, 우정과 독특한 게임 플레이 경험을 촉진합니다.
Courtyard King 은이 접근법을 최종 승자없이 무한 게임으로 구현합니다. 플레이어는 언제든지 경기에 가입하거나 떠나고 팀을 전환 할 수 있으며, 워킹 데드 의 테마와 공감하는 역동적 인 상황과 배신으로 이어질 수 있습니다.
인디 개발자에게는이 모델이 새로운 기회를 나타냅니다. Fuentes는“우리는 이제 UEFN의 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. "우리는 소규모 팀으로 빠르게 프로젝트를 시작할 수있어 우리와 같은 80 명 스튜디오를 지원할 수있는 실용적인 방법입니다." 이 접근법은 빠른 개발 및 시장 테스트를 허용하여 잠재적으로 게임 산업 내에서 인디 스튜디오가 운영되는 방식에 혁명을 일으킬 수 있습니다.