A indústria de jogos enfrentou desafios significativos nos últimos anos, com demissões, fechamentos de estúdio e questões de financiamento se tornando muito comuns. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da TeraVision Games, teve essas dificuldades em primeira mão após o lançamento de seu jogo de terror assimétrico, Killer Klowns, do Siderter Space . Apesar da recepção positiva, incluindo uma pontuação de 7/10 da IGN, que elogiou seu valor de entretenimento semelhante ao filme dos anos 80 em que se baseia, a Teravision se viu lutando para garantir seu próximo projeto em um mercado turbulento.
"2024 foi um ano difícil para a indústria, e nos atrasou no fechamento do próximo projeto", explica Fuentes. Apesar de suas colaborações com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, encontrar um acompanhamento para Killer Klowns se mostrou desafiador. Em resposta, o termovisão girou para uma nova abordagem: desenvolver jogos no Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Esse movimento estratégico levou ao lançamento de três jogos da UEFN em menos de um ano, com seu quarto jogo, o Courtyard King , lançando hoje. Este jogo aproveita o Pacote Oficial de Conteúdo da Walking Dead na UEFN, criado em parceria com a Skybound, a empresa co-fundada por Robert Kirkman, criador de The Walking Dead .
O Courtyard King é um jogo PVPve multijogador de rei da colina, ambientado na prisão icônica de The Walking Dead . Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC para controlar o território, usando ativos oficiais que incluem modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A Teravision colaborou com os escritores da Skybound para criar a narrativa e o diálogo do jogo, aumentando a autenticidade da experiência.
"Em vez de um projeto plurianual como Killer Klowns, do Espaço Sideral , esses são projetos que podemos concluir em semanas ou meses", diz Fuentes. Essa mudança para a UEFN representa uma mudança significativa para a Teravision, um estúdio com 20 anos de experiência no setor. O aumento do conteúdo gerado pelo usuário (UGC) em jogos, impulsionado por plataformas como o Fortnite, abriu novos caminhos para expressão criativa e envolvimento do público. Enquanto a UGC normalmente se refere ao conteúdo criado por jogadores, estúdios profissionais como a TERAVISION agora estão explorando esse espaço, achando -o acessível e gratificante.
"Fazia sentido experimentarmos nesta plataforma, dada a nossa formação em engenharia", observa Fuentes. "Isso nos permitiu gerenciar melhor o risco". Um de seus experimentos bem -sucedidos, Havoc Hotel , um atirador de bandidos, tornou -se um sucesso modesto e evoluiu para uma série, com o Havoc Hotel 3 agora no ranking entre os jogos mais populares do Fortnite.
A designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, destaca as vantagens de usar a UEFN, uma versão modificada do Unreal Engine 5. "É mais simplificado e nos permite focar em criar melhores jogos e explorar novas idéias", diz ele. A transição foi suave para o estúdio, dada a sua experiência anterior com o Unreal Engine.
A equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos com a UEFN, conforme explicado pelo diretor criativo da Teravision, LD Zambrano. "Os jogos da UEFN diferem dos jogos tradicionais de várias maneiras", diz Zambrano. "Eles geralmente giram em torno do contexto, em vez de uma concorrência clara, criando interações envolventes e às vezes imprevisíveis". Ele compara a experiência a um jogo do pátio da escola, onde os jogadores criam e se envolvem espontaneamente em atividades, promovendo amizades e experiências únicas de jogabilidade.
O pátio King incorpora essa abordagem como um jogo infinito, sem vencedor final. Os jogadores podem participar ou deixar partidas a qualquer momento e mudar de equipes, levando a situações dinâmicas e traições que ressoam com os temas de The Walking Dead .
Para desenvolvedores independentes, esse modelo representa uma nova oportunidade. "Agora podemos assumir o risco de desenvolvedor independente na UEFN", afirma Fuentes. "Podemos iniciar projetos rapidamente com equipes menores, tornando-o uma maneira viável de apoiar um estúdio de 80 pessoas como o nosso". Essa abordagem permite o rápido desenvolvimento e testes de mercado, potencialmente revolucionando como os estúdios indie operam dentro da indústria de jogos.