खेल उद्योग को हाल के वर्षों में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और फंडिंग के मुद्दे बहुत आम हो गए हैं। Teravision गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने अपने विषम हॉरर गेम की रिहाई के बाद पहले से इन कठिनाइयों का अनुभव किया, बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउस । सकारात्मक रिसेप्शन के बावजूद, IGN से 7/10 स्कोर सहित, जिसने अपने मनोरंजन मूल्य को 80 के दशक की फिल्म के लिए एक की प्रशंसा की, जिस पर यह आधारित है, टेराविज़न ने खुद को एक अशांत बाजार में अपनी अगली परियोजना को सुरक्षित करने के लिए संघर्ष करते हुए पाया।
"2024 उद्योग के लिए एक कठिन वर्ष था, और इसने हमारी अगली परियोजना को बंद करने में हमें धीमा कर दिया," फ्यूएंट्स बताते हैं। डिज्नी, निकेलोडियन और एक्सबॉक्स जैसी प्रमुख कंपनियों के साथ उनके सहयोग के बावजूद, किलर क्लाउस के लिए एक अनुवर्ती खोज करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। जवाब में, टेराविजन ने एक उपन्यास दृष्टिकोण के लिए pivoted: Fortnite के भीतर खेल को विकसित करने वाले खेलों को Fortnite (UEFN) के लिए अवास्तविक इंजन का उपयोग करके। इस रणनीतिक कदम ने एक वर्ष से भी कम समय में तीन यूईएफएन खेलों को रिलीज़ किया, उनके चौथे गेम, आंगन किंग के साथ, आज लॉन्च किया गया। यह गेम यूईएफएन में आधिकारिक द वॉकिंग डेड कंटेंट पैक का लाभ उठाता है, जो स्काईबाउंड के साथ साझेदारी में तैयार किया गया था, कंपनी रॉबर्ट किर्कमैन, द वॉकिंग डेड के निर्माता द्वारा सह-स्थापना की गई थी।
कोर्टयार्ड किंग द वॉकिंग डेड से प्रतिष्ठित जेल में स्थापित हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम का एक राजा है। खिलाड़ी एक -दूसरे और एनपीसी लाश से बाहर निकलते हैं, जो आधिकारिक परिसंपत्तियों का उपयोग करते हैं, जिसमें रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल शामिल हैं। टेराविज़न ने खेल के कथा और संवाद बनाने के लिए स्काईबाउंड के लेखकों के साथ सहयोग किया, अनुभव की प्रामाणिकता को बढ़ाया।
"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउन जैसे, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में पूरा कर सकते हैं," फ्यूएंट्स कहते हैं। यूईएफएन में यह बदलाव 20 साल के उद्योग के अनुभव के साथ एक स्टूडियो टेराविज़न के लिए एक महत्वपूर्ण परिवर्तन का प्रतिनिधित्व करता है। Fortnite जैसे प्लेटफार्मों द्वारा संचालित गेमिंग में उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (UGC) का उदय, रचनात्मक अभिव्यक्ति और दर्शकों की सगाई के लिए नए रास्ते खोले हैं। जबकि यूजीसी आमतौर पर खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है, टेराविज़न जैसे पेशेवर स्टूडियो अब इस स्थान की खोज कर रहे हैं, इसे सुलभ और पुरस्कृत दोनों पाते हैं।
"यह हमारे लिए इस मंच के भीतर प्रयोग करने के लिए समझ में आया, हमारी इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि को देखते हुए," फुएंटेस नोट। "इसने हमें जोखिम को बेहतर ढंग से प्रबंधित करने की अनुमति दी।" उनके सफल प्रयोगों में से एक, हैवॉक होटल , एक रोजुएलिक शूटर, एक मामूली हिट बन गया और एक श्रृंखला में विकसित हुआ, जिसमें हॉक होटल 3 अब फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में रैंकिंग है।
टेराविज़न के गेम डिज़ाइनर, मार्टिन रोड्रिगेज, UEFN का उपयोग करने के फायदों पर प्रकाश डालते हैं, जो कि UNREAL ENGENT 5 का एक संशोधित संस्करण है। "यह अधिक सुव्यवस्थित है और हमें बेहतर गेम बनाने और नए विचारों की खोज करने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," वे कहते हैं। स्टूडियो के लिए संक्रमण सुचारू था, अवास्तविक इंजन के साथ उनके पूर्व अनुभव को देखते हुए।
गेम डिज़ाइन टीम को UEFN के साथ अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जैसा कि Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर, LD Zambrano द्वारा समझाया गया है। "यूईएफएन गेम कई मायनों में पारंपरिक खेलों से भिन्न हैं," ज़ांब्रानो कहते हैं। "वे अक्सर स्पष्ट प्रतिस्पर्धा के बजाय संदर्भ के चारों ओर घूमते हैं, आकर्षक और कभी -कभी अप्रत्याशित बातचीत बनाते हैं।" वह अनुभव की तुलना एक स्कूली खेल के लिए करता है, जहां खिलाड़ी अनायास बनाते हैं और गतिविधियों में संलग्न होते हैं, दोस्ती और अद्वितीय गेमप्ले अनुभवों को बढ़ावा देते हैं।
कोर्टयार्ड किंग इस दृष्टिकोण को एक अनंत खेल के रूप में दर्शाता है, जिसमें कोई अंतिम विजेता नहीं है। खिलाड़ी किसी भी समय मैचों में शामिल हो सकते हैं या टीमों को स्विच कर सकते हैं, जिससे गतिशील स्थितियों और विश्वासघात हो सकते हैं जो द वॉकिंग डेड के विषयों के साथ गूंजते हैं।
इंडी डेवलपर्स के लिए, यह मॉडल एक नए अवसर का प्रतिनिधित्व करता है। "अब हम यूईएफएन में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं," फ्यूएंट्स कहते हैं। "हम छोटी टीमों के साथ जल्दी से परियोजनाएं शुरू कर सकते हैं, जिससे यह हमारे जैसे 80-व्यक्ति स्टूडियो का समर्थन करने का एक व्यवहार्य तरीका है।" यह दृष्टिकोण तेजी से विकास और बाजार परीक्षण के लिए अनुमति देता है, संभावित रूप से क्रांति करते हुए कि इंडी स्टूडियो गेमिंग उद्योग के भीतर कैसे काम करते हैं।