W ostatnich latach branża gier stanęła przed poważnymi wyzwaniami, a zwolnienia, zamknięcia studyjne i problemy z finansowaniem stają się zbyt powszechne. Enrique Fuentes, CEO i współzałożyciel Teravision Games, doświadczył tych trudności z pierwszej ręki po wydaniu ich asymetrycznej gry horroru, Killer Klowns z kosmosu . Pomimo pozytywnego przyjęcia, w tym wynik 7/10 od IGN, który pochwalił jego wartość rozrywkową podobną do filmu z lat 80., na którym opiera się, Teravision walczyła o zabezpieczenie kolejnego projektu na burzliwym rynku.
„2024 było trudnym rokiem dla branży i spowolniło nas przy zamknięciu naszego następnego projektu” - wyjaśnia Fuentes. Pomimo współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kontynuacji zabójcy Klowns okazało się trudne. W odpowiedzi teravision obrócił się na nowatorskie podejście: rozwijanie gier w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). Ten strategiczny ruch doprowadził do wydania trzech gier UEFN w niecały rok, a ich czwarta gra, Courtyard King , wystrzeliła dziś. Ta gra wykorzystuje oficjalny pakiet The Walking Dead Content w UEFN, stworzony we współpracy z Skybound, firmie, współzałożyciela Roberta Kirkmana, twórcy The Walking Dead .
Courtyard King jest królem gry PVPve w stylu Hill w kultowym więzieniu z The Walking Dead . Gracze walczą ze sobą i zombie NPC, aby kontrolować terytorium, wykorzystując oficjalne zasoby, które obejmują modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Teravision współpracował z pisarzami Skybound, aby stworzyć narrację i dialog gry, zwiększając autentyczność tego doświadczenia.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu , są to projekty, które możemy ukończyć w ciągu tygodni lub miesięcy”, mówi Fuentes. Ta zmiana na UEFN stanowi znaczącą zmianę dla teravision, studia z 20 -letnim doświadczeniem w branży. Wzrost treści generowanych przez użytkowników (UGC) w grach, napędzany platformami takimi jak Fortnite, otworzył nowe możliwości kreatywnej ekspresji i zaangażowania odbiorców. Podczas gdy UGC zazwyczaj odnosi się do treści tworzonych przez graczy, profesjonalne studia, takie jak teravision, badają teraz tę przestrzeń, uważając ją zarówno za dostępną, jak i satysfakcjonującą.
„Sensowne było, abyśmy eksperymentowali na tej platformie, biorąc pod uwagę nasze pochodzenie inżynieryjne” - zauważa Fuentes. „Pozwoliło nam to lepiej zarządzać ryzykiem”. Jeden z ich udanych eksperymentów, Havoc Hotel , strzelanka Roguelike, stała się skromnym hitem i przekształcił się w serię, a Havoc Hotel 3 jest teraz wśród najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, podkreśla zalety korzystania z UEFN, zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 5. „Jest bardziej usprawniony i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych pomysłów” - mówi. Przejście było płynne dla studia, biorąc pod uwagę ich wcześniejsze doświadczenie z Unreal Engine.
Zespół ds. Projektowania gry stawiał przed wyjątkowymi wyzwaniami z UEFN, jak wyjaśnił dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano. „Gry UEFN różnią się od tradycyjnych gier na wiele sposobów” - mówi Zambrano. „Często obracają się wokół kontekstu, a nie wyraźna konkurencja, tworząc angażujące, a czasem nieprzewidywalne interakcje”. Porównuje doświadczenie z grę szkolną, w której gracze spontanicznie tworzą i angażują się w zajęcia, wspierając przyjaźnie i wyjątkowe wrażenia z rozgrywki.
Courtyard King ucieleśnia to podejście jako nieskończona gra, bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą w dowolnym momencie dołączyć lub opuszczać mecze i zmieniać drużyny, co prowadzi do dynamicznych sytuacji i zdrad, które rezonują z tematami The Walking Dead .
Dla programistów niezależnych model ten stanowi nową okazję. „Możemy teraz przejąć ryzyko jako niezależnego dewelopera w UEFN” - stwierdza Fuentes. „Możemy szybko rozpocząć projekty z mniejszymi zespołami, co czyni go realnym sposobem na wsparcie 80-osobowego studia, takiego jak nasze”. Takie podejście pozwala na szybki rozwój i testowanie rynkowe, potencjalnie zrewolucjonizując sposób, w jaki indie Studios działają w branży gier.