Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na nagiging pangkaraniwan. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakaranas ng mga paghihirap na ito mismo pagkatapos ng paglabas ng kanilang asymmetrical horror game, ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space . Sa kabila ng positibong pagtanggap, kabilang ang isang 7/10 puntos mula sa IGN, na pinuri ang halaga ng libangan na katulad nito sa 80s na pelikula na batay sa, natagpuan ni Teravision ang kanilang sarili na nahihirapan upang ma -secure ang kanilang susunod na proyekto sa isang magulong merkado.
"Ang 2024 ay isang matigas na taon para sa industriya, at pinabagal namin ito sa pagsasara ng aming susunod na proyekto," paliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng kanilang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang paghahanap ng isang follow-up sa Killer Klowns ay napatunayan na mapaghamong. Bilang tugon, si Teravision ay naka -pivoted sa isang diskarte sa nobela: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Ang madiskarteng paglipat na ito ay humantong sa pagpapalabas ng tatlong mga laro ng UEFN nang mas mababa sa isang taon, kasama ang kanilang ika -apat na laro, ang Courtyard King , na naglulunsad ngayon. Ang larong ito ay gumagamit ng opisyal na The Walking Dead content pack sa UEFN, na ginawa sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ni Robert Kirkman, tagalikha ng The Walking Dead .
Ang Courtyard King ay isang hari ng estilo ng Hill-style na PVPVE na itinakda sa iconic na bilangguan mula sa The Walking Dead . Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC upang makontrol ang teritoryo, gamit ang mga opisyal na pag -aari na kasama ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Si Teravision ay nakipagtulungan sa mga manunulat ng Skybound upang lumikha ng salaysay at diyalogo ng laro, pagpapahusay ng pagiging tunay ng karanasan.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating makumpleto sa mga linggo o buwan," sabi ni Fuentes. Ang pagbabagong ito sa UEFN ay kumakatawan sa isang makabuluhang pagbabago para sa Teravision, isang studio na may 20 taong karanasan sa industriya. Ang pagtaas ng nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) sa paglalaro, na hinihimok ng mga platform tulad ng Fortnite, ay nagbukas ng mga bagong paraan para sa malikhaing pagpapahayag at pakikipag-ugnayan sa madla. Habang ang UGC ay karaniwang tumutukoy sa nilalaman na nilikha ng mga manlalaro, ang mga propesyonal na studio tulad ng Teravision ay naggalugad na ngayon sa puwang na ito, hinahanap ito ng parehong naa -access at reward.
"Ito ay may katuturan para sa amin upang mag -eksperimento sa loob ng platform na ito, na ibinigay sa aming background sa engineering," tala ni Fuentes. "Pinapayagan kaming pamahalaan ang mas mahusay na peligro." Ang isa sa kanilang matagumpay na mga eksperimento, ang Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike, ay naging isang katamtaman na hit at umusbong sa isang serye, kasama ang Havoc Hotel 3 na ngayon ay nagraranggo sa mga pinakatanyag na laro ng Fortnite.
Ang taga -disenyo ng laro ni Teravision na si Martin Rodriguez, ay nagtatampok ng mga pakinabang ng paggamit ng UEFN, isang binagong bersyon ng Unreal Engine 5. "Ito ay mas naka -streamline at pinapayagan kaming mag -focus sa paglikha ng mas mahusay na mga laro at paggalugad ng mga bagong ideya," sabi niya. Ang paglipat ay makinis para sa studio, na ibinigay ang kanilang naunang karanasan sa hindi makatotohanang makina.
Ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon sa UEFN, tulad ng ipinaliwanag ng Creative Director ng Teravision na si LD Zambrano. "Ang mga laro ng UEFN ay naiiba sa tradisyonal na mga laro sa maraming paraan," sabi ni Zambrano. "Madalas silang umiikot sa konteksto kaysa sa malinaw na kumpetisyon, na lumilikha ng nakakaengganyo at kung minsan ay hindi mahuhulaan na pakikipag -ugnayan." Inihambing niya ang karanasan sa isang laro ng paaralan, kung saan ang mga manlalaro ay kusang lumikha at nakikibahagi sa mga aktibidad, nagpapasigla ng mga pagkakaibigan at natatanging karanasan sa gameplay.
Pinagsasama ng Courtyard King ang pamamaraang ito bilang isang walang hanggan na laro, na walang pangwakas na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan ng mga tugma sa anumang oras at lumipat ng mga koponan, na humahantong sa mga dynamic na sitwasyon at pagtataksil na sumasalamin sa mga tema ng The Walking Dead .
Para sa mga developer ng indie, ang modelong ito ay kumakatawan sa isang bagong pagkakataon. "Maaari nating ipalagay ang panganib bilang isang developer ng indie sa UEFN," sabi ni Fuentes. "Maaari naming simulan ang mga proyekto nang mabilis na may mas maliit na mga koponan, ginagawa itong isang mabubuhay na paraan upang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng sa amin." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan para sa mabilis na pag -unlad at pagsubok sa merkado, na potensyal na baguhin kung paano gumana ang mga indie studio sa loob ng industriya ng gaming.