В последние годы индустрия игр столкнулась со значительными проблемами, когда увольнения, закрытие студии и проблемы с финансированием стали слишком распространенными. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, испытал эти трудности воочию после выхода их асимметричной игры ужасов, «Killer Klowns из космоса» . Несмотря на положительный прием, в том числе счет 7/10 от IGN, который высоко оценил его развлекательную ценность, сродни фильму 80 -х, на котором он основан, Teravision оказался изо всех сил пытаться обеспечить свой следующий проект на бурном рынке.
«2024 был трудным годом для отрасли, и это замедлило нас в закрытии нашего следующего проекта», - объясняет Фуэнтес. Несмотря на сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск продолжения Killer Klowns оказался сложным. В ответ Teravision повернулось к новому подходу: разработка игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). Этот стратегический шаг привел к выпуску трех игр UEFN менее чем за год, а их четвертая игра, Courtyard King , была запущена сегодня. Эта игра использует официальный пакет контента «Ходячие мертвецы» в UEFN, созданную в партнерстве с Skybound, компанией, основанной Робертом Киркманом, создателем The Walking Dead .
Courtyard King -король многопользовательской игры в стиле холма, расположенная в культовой тюрьме от Walking Dead . Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC, чтобы контролировать территорию, используя официальные активы, которые включают в себя модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision сотрудничал с авторами Skybound для создания повествования и диалога игры, повысив подлинность опыта.
«Вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса , это проекты, которые мы можем выполнить за недели или месяцы»,-говорит Фуэнтес. Этот переход к UEFN представляет собой значительное изменение для Teravision, студии с 20 -летним опытом работы в отрасли. Рост контента, сгенерированного пользователем (UGC) в играх, управляемый такими платформами, как Fortnite, открыл новые возможности для творческого выражения и вовлечения аудитории. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, теперь изучают это пространство, находя его как доступным, так и полезным.
«Для нас имело смысл экспериментировать на этой платформе, учитывая наш инженерный опыт», - отмечает Фуэнтес. «Это позволило нам лучше справиться с риском». Один из их успешных экспериментов, Havoc Hotel , шутер Roguelike, стал скромным хитом и превратился в серию, а Havoc Hotel 3 теперь занимает место среди самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркивает преимущества использования UEFN, модифицированной версии Unreal Engine 5. «Он более оптимизирован и позволяет нам сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых идей», - говорит он. Переход был гладким для студии, учитывая их предыдущий опыт работы с нереальным двигателем.
Команда игрового дизайна столкнулась с уникальными проблемами с UEFN, как объяснена креативным директором Teravision, LD Zambrano. «Игры UEFN во многих отношениях отличаются от традиционных игр», - говорит Замбрано. «Они часто вращаются вокруг контекста, а не четкой конкуренции, создавая привлекательные и иногда непредсказуемые взаимодействия». Он сравнивает этот опыт с игрой в школьном дворе, где игроки спонтанно создают и занимаются занятиями, способствуют дружбе и уникальному игровому процессу.
Courtyard King воплощает этот подход как бесконечная игра, без финального победителя. Игроки могут присоединиться или оставлять матчи в любое время и переключать команды, что приводит к динамическим ситуациям и предательствам, которые резонируют с темами Ходячих мертвецов .
Для инди -разработчиков эта модель представляет собой новую возможность. «Теперь мы можем взять на себя риск как инди -разработчик в UEFN», - заявляет Фуэнтес. «Мы можем быстро начать проекты с небольшими командами, что делает его жизнеспособным способом поддержать студию из 80 человек, как наш». Этот подход обеспечивает быстрое развитие и тестирование на рынке, потенциально революционизируя, как работают инди -студии в игровой индустрии.