在RPG中,关于基于回合的与动作的游戏玩法的辩论是游戏社区的常年主题,而Clair Bigs的最新发行:Expedition 33重新激发了这些讨论。这款游戏上周推出的游戏已受到IGN和其他审稿人的卓越角色扮演游戏的广泛赞扬。它自豪地展示了它的灵感,其中包含转弯命令,装备和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”进行探索,以及一张Overworld Map。
在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse分享说, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了灵感。此外,它结合了Sekiro:Shadows死亡两次的元素,将FromSoftware的风格与快速攻击和招架/躲过防御的快速活动相结合,让人联想到Mario&Luigi等游戏。这种混合方法创造了一种游戏体验,该游戏体验在传统的转弯策略和更动态的动作序列之间转变,从而引发了参与者之间的重大兴趣和辩论。
在社交媒体上,粉丝们利用Clair Obscur的成功来挑战对转弯系统的批评,尤其是在《最终幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在宣传《最终幻想》 XVI时讨论了向基于动作的机械师的转变,并指出了年轻观众的情绪越来越多,这些观众发现基于命令的RPG的吸引力较小。这种观点影响了XV,XVI和VII Remake系列等最近的《最终幻想》冠军头衔的方向,每个电影都有自己的粉丝和批评家。
但是,围绕转弯游戏的叙事比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续支持基于转弯的RPG,这可以证明章鱼Traveler 2和即将发行的Saga Emerald Beyond和Switch 2的Saga Emerald Remaster等即将发行的版本。尽管最终幻想可能拥抱了动作元素,但它并没有完全放弃基于转弯的游戏玩法。
最终幻想是否应该遵循克莱尔·贝克尔(Clair Obscur )的模型的问题与许多人的“否”遇到了问题。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地替换。尽管与Clair Clood的比较是不可避免的,但它们也强调了使每场比赛都特别的独特品质。将克莱尔(Clair)掩盖到仅模仿《最终幻想》 (Thr Final Fantasy),俯瞰着其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和丰富的世界建设。
从历史上看,类似的辩论围绕着其他RPG,例如Lost Odyssey和Final Fantasy VII和VI之间的比较。这些讨论通常忽略了推动游戏开发的商业现实,正如吉田在讨论最终幻想XVI的销售期望时所指出的那样。他没有排除未来对命令系统的使用,这表明游戏样式的选择受到多种因素的影响,包括预期的销售。
克莱尔·伯德(Clair Buckur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张,这证明了其吸引力。但是,对最终幻想标题的期望通常更高。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等其他基于回合的RPG的成功:Refantazio表明,这些游戏仍然有一个强大的市场。
最终,克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功是其创作者的胜利,表明了中音RPG的潜在复兴。它是否会激发该行业的更大转变还有待观察,但它提醒了真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke强调的那样,创造了一款团队热衷的游戏可以带来巨大的成功,为该行业提供了建设性的途径。