RPGSにおけるターンベースとアクション指向のゲームプレイをめぐる議論は、ゲームコミュニティの多年生のトピックであり、最近のClair Obscur:Expedition 33のリリースはこれらの議論を再燃させました。先週開始されたこのゲームは、ロールプレイングゲームとしての優秀さでIGNと他のレビュアーから広く称賛されています。ターンオーダー、装備とマスターのピクト、探索する「ダンジョン」、オーバーワールドマップを特徴とするインスピレーションを誇らしげに紹介しています。
RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 Clair Obscurが最初からターンベースのゲームとして設計されたことを共有し、 Final Fantasy VIII、IX、Xなどのクラシックからインスピレーションを得ています。さらに、 Sekiro:Shadows Dieの要素が2回取り入れられ、Softwareのスタイルと、マリオ&ルイージのようなゲームを連想させる攻撃や攻撃/避難のためのクイックタイムイベントと攻撃のためのクイックタイムイベントをブレンドします。このハイブリッドアプローチは、従来のターンベースの戦略とよりダイナミックなアクションシーケンスの間にシフトするゲームプレイエクスペリエンスを作成し、プレイヤー間で大きな関心と議論を引き起こします。
ソーシャルメディアでは、ファンはClair Abscurの成功を使用して、特にファイナルファンタジーシリーズのコンテキストで、ターンベースのシステムに対する批判に挑戦しました。ファイナルファンタジーXVIを促進しながら、吉田は、アクションベースのメカニクスへのシフトについて議論し、コマンドベースのRPGが魅力的ではない若い視聴者の間での感情の高まりに注目しました。この視点は、XV、XVI 、 VIIリメイクシリーズなどの最近のファイナルファンタジータイトルの方向性に影響を与えており、それぞれに独自のファンや批評家のセットがあります。
ただし、ターンベースのゲームに関する物語は、ファイナルファンタジーがルーツに戻るという単純な呼びかけというよりも微妙です。 Square Enixは、 Octopath Traveler 2の成功とSaga Emerald BeyondのようなリリースやSwitch 2の勇敢なデフォルトのリマスターなどのリリースから明らかなように、ターンベースのRPGをサポートし続けています。ファイナルファンタジーはアクション要素を受け入れているかもしれませんが、ターンベースのゲームプレイを完全に放棄していません。
ファイナルファンタジーがクレア・オブスルーのモデルに従うべきかどうかの問題は、多くの人がしっかりとした「いいえ」と満たされています。ファイナルファンタジーには、単純に置き換えることはできない独自の美的と図像があります。 Clair Obscurとの比較は避けられませんが、各ゲームを特別なものにする明確な品質も強調しています。クレアの不明瞭さを減らしてファイナルファンタジーの単なる模倣は、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、豊かな世界構築を見落としています。
歴史的に、同様の議論は、失われたオデッセイやファイナルファンタジーVIIとVIの比較のような他のRPGを取り囲んできました。これらの議論は、ファイナルファンタジーXVIの販売期待について議論する際にヨシダが指摘したように、ゲーム開発を促進する商業的現実を見落としていることがよくあります。彼は、コマンドシステムの将来の使用を除外しておらず、ゲームプレイスタイルの選択が予想される販売を含む複数の要因の影響を受けていることを示しています。
Clair Obscur:Expedition 33は驚くべき成功を収めており、わずか3日間で100万部を販売しており、その魅力の証です。ただし、ファイナルファンタジーのタイトルへの期待は通常高くなります。 Baldur's Gate 3やMetaphor:Refantazioのような他のターンベースのRPGの成功は、これらのゲームにはまだ強力な市場があることを示唆しています。
最終的に、 Clair Obscurの成功はクリエイターにとっての勝利であり、中間予算のRPGの潜在的な復活を示しています。それが業界のより広範な変化を促すかどうかはまだ見られていないが、それはゲーム開発における真正性の重要性を思い出させるものとして機能する。 Larian StudiosのSwen Vinckeが強調したように、チームが情熱を注いでいるゲームを作成すると、大きな成功につながり、業界に建設的な道を提供します。