在RPG中,關於基於回合的與動作的遊戲玩法的辯論是遊戲社區的常年主題,而Clair Bigs的最新發行:Expedition 33重新激發了這些討論。這款遊戲上週推出的遊戲已受到IGN和其他審稿人的卓越角色扮演遊戲的廣泛讚揚。它自豪地展示了它的靈感,其中包含轉彎命令,裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”進行探索,以及一張Overworld Map。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse分享說, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了靈感。此外,它結合了Sekiro:Shadows死亡兩次的元素,將FromSoftware的風格與快速攻擊和招架/躲過防禦的快速活動相結合,讓人聯想到Mario&Luigi等遊戲。這種混合方法創造了一種遊戲體驗,該體驗在傳統的轉彎策略和更動態的動作序列之間發生了變化,從而引發了玩家之間的濃厚興趣和辯論。
在社交媒體上,粉絲們利用Clair Obscur的成功來挑戰對轉彎系統的批評,尤其是在《最終幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在宣傳《最終幻想》 XVI時討論了向基於動作的機械師的轉變,並指出了年輕觀眾的情緒越來越多,這些觀眾發現基於命令的RPG的吸引力較小。這種觀點影響了XV,XVI和VII Remake系列等最近的《最終幻想》冠軍頭銜的方向,每個電影都有自己的粉絲和批評家。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘事比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix繼續支持基於轉彎的RPG,這可以證明章魚Traveler 2和即將發行的Saga Emerald Beyond和Switch 2的Saga Emerald Remaster等即將發行的版本。儘管最終幻想可能擁抱了動作元素,但它並沒有完全放棄基於轉彎的遊戲玩法。
最終幻想是否應該遵循克萊爾·貝克爾(Clair Obscur )的模型的問題與許多人的“否”遇到了問題。 《最終幻想》擁有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地替換。儘管與Clair Clood的比較是不可避免的,但它們也強調了使每場比賽都特別的獨特品質。將克萊爾(Clair)掩蓋到僅模仿《最終幻想》 (Thr Final Fantasy ),俯瞰著其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和豐富的世界建設。
從歷史上看,類似的辯論圍繞著其他RPG,例如Lost Odyssey和Final Fantasy VII和VI之間的比較。這些討論通常忽略了推動遊戲開發的商業現實,正如吉田在討論最終幻想XVI的銷售期望時所指出的那樣。他沒有排除未來對命令系統的使用,這表明遊戲樣式的選擇受到多種因素的影響,包括預期的銷售。
克萊爾·伯德(Clair Buckur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張,這證明了其吸引力。但是,對最終幻想標題的期望通常更高。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等其他基於回合的RPG的成功:Refantazio表明,這些遊戲仍然有一個強大的市場。
最終,克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功是其創作者的勝利,表明了中音RPG的潛在復興。它是否會激發該行業的更大轉變還有待觀察,但它提醒了真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke強調的那樣,創造了一款團隊熱衷的遊戲可以帶來巨大的成功,為該行業提供了建設性的途徑。