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"Clair Obscur: le succès de l'expédition 33 règne les débats de jeu au tour par tour"

Auteur : Evelyn Mise à jour:May 05,2025

Le débat sur le gameplay au tour par tour contre l'action dans les RPG est un sujet vivace dans les communautés de jeux, et la sortie récente de Clair Obscur: Expedition 33 a ravivé ces discussions. Ce jeu, qui a lancé la semaine dernière, a été largement loué par IGN et d'autres critiques pour son excellence en tant que jeu de rôle. Il présente fièrement ses inspirations, avec une commande de virage, des pictos pour équiper et maîtriser, des "donjons" zonés à explorer et une carte Overworld.

Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a partagé que Clair Obscur a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ, s'inspirant de classiques comme Final Fantasy VIII, IX et X. De plus, il intègre des éléments de Sekiro: Shadows meurent deux fois , mélangeant le style de FromSoftware avec des événements à temps rapide pour les attaques et le parhème / esquivant pour la défense, rappelant des jeux comme Mario et Luigi . Cette approche hybride crée une expérience de gameplay qui se déplace entre la stratégie tournante traditionnelle et les séquences d'action plus dynamiques, suscitant un intérêt important et un débat parmi les joueurs.

Sur les réseaux sociaux, les fans ont utilisé le succès de Clair Obscur pour défier les critiques des systèmes au tour par tour, en particulier dans le contexte de la série Final Fantasy . Naoki Yoshida, tout en faisant la promotion de Final Fantasy XVI , a discuté de la transition vers la mécanique basée sur l'action, notant un sentiment croissant parmi les jeunes publics qui trouvent des RPG basés sur les commandements moins attrayants. Cette perspective a influencé la direction des récents titres de Final Fantasy comme XV, XVI , et la série VII Remake, chacune ayant son propre ensemble de fans et de critiques.

Cependant, le récit autour des jeux au tour par tour est plus nuancé qu'un simple appel pour Final Fantasy pour revenir à ses racines. Square Enix a continué de prendre en charge les RPG au tour par tour, comme en témoignent le succès d' Octopath Traveler 2 et des prochaines sorties comme Saga Emerald Beyond et le remaster courageusement par défaut pour Switch 2. Bien que Final Fantasy ait adopté des éléments d'action, il n'a pas abandonné le jeu au tour par tour entièrement.

La question de savoir si Final Fantasy devrait suivre le modèle de Clair Obscur se réunis avec une entreprise "Non" par beaucoup. Final Fantasy a sa propre esthétique et son iconographie unique qui ne peuvent pas être simplement remplacées. Bien que les comparaisons avec Clair Obscur soient inévitables, ils mettent également en évidence les qualités distinctes qui rendent chaque jeu spécial. Réduire Clair Obscur à une simple imitation de Final Fantasy surplombe ses systèmes de combat innovants, sa bande sonore convaincante et sa riche construction du monde.

Historiquement, des débats similaires ont entouré d'autres RPG comme Lost Odyssey et des comparaisons entre Final Fantasy VII et VI . Ces discussions négligent souvent les réalités commerciales qui stimulent le développement du jeu, comme l'a souligné Yoshida lors de la discussion des attentes des ventes pour Final Fantasy XVI . Il n'a pas exclu l'utilisation future des systèmes de commande, indiquant que le choix du style de jeu est influencé par plusieurs facteurs, y compris les ventes prévues.

Clair Obscur: Expedition 33 a obtenu un succès remarquable, vendant 1 million d'exemplaires en seulement trois jours, un témoignage de son appel. Cependant, les attentes pour les titres de Final Fantasy sont généralement plus élevées. Le succès d'autres RPG au tour par tour comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: Refantazio suggère qu'il existe encore un marché fort pour ces jeux.

En fin de compte, le succès de Clair Obscur est une victoire pour ses créateurs, signalant une résurgence potentielle des RPG à mi-budget. Il reste à voir si cela inspire un changement plus large dans l'industrie, mais il rappelle l'importance de l'authenticité dans le développement de jeux. Comme l'a souligné Swen Vincke de Larian Studios, la création d'un jeu qui se passionne peut conduire à un succès significatif, offrant une voie constructive à l'industrie.

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