
元任天堂の従業員がこれらの変化の背後にある戦略的マーケティングの決定と任天堂の進化するアプローチに光を当てたため、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由を発見してください。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

Kirbyの激しくて、ゲームカバーやアートワークの激しい外観は、アメリカの聴衆とより多くの共鳴することを目的としており、ファンから「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に満ちたインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西部でのカービーの登場の変化の背後にある理論的根拠を明らかにしました。
スワンは、この意図はカービーを怒らせるのではなく、決意を投影することであることを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に崇拝されている」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年は、しばしばより堅牢なキャラクターに惹かれる」と付け加えた。
Kirby:Triple DeluxeのディレクターであるShinya Kumazakiは、2014年にGamesspotと共有しました。Kirbyのかわいいバージョンは日本で幅広い視聴者を引き付けますが、「強力でタフなカービーは、アメリカのプレイヤーにもっと魅力的です。しかし、彼は、これはゲームによって異なると述べました。カービースーパースターのウルトラは、両方の地域でボックスアートのタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介したいと思っているが、キャラクターの固有の可愛らしさは日本で重要な引き付けのままであると強調した。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSリリース、カービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、特に男の子に対するカービーの魅力を広げることを目的としています。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が在職中に「子供」ブランドだけであるというイメージを捨てようとしたことを明らかにしました。 「任天堂とゲーム全般が、より成熟したクールなイメージを目指した時代があった」と彼女は指摘した。ヤンは、「「キディ」とラベル付けされたことは有害でした」と付け加えました。
任天堂は意識的に焦点を変えて、カービーをより手ごわいように見せ、ゲームの戦闘側面を強調し、キャラクターが幼い子供のみを認識されるのを遠ざけました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、重点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをより多才なキャラクターに発展させるための継続的な努力がありましたが、ほとんどの人は彼をタフではなくかわいいと見ています。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Scheak Squad(2006)が鋭い眉と船尾の表現で彼を紹介しています。
任天堂は表情を超えて、西洋の聴衆にアピールするためにカービーに他の調整を行いました。たとえば、1992年のゲームボーイリリースであるカービーのドリームランドの米国ボックスアートは、ゲームボーイのモノクロディスプレイのために、伝統的なピンクの色合いの代わりに幽霊のような白い色調でカービーを描いています。この色の変化は、1993年にカービーの冒険がNESでリリースされたときにのみ明らかになりました。スワンは、「ふくらんでいるピンクのキャラクターは、クールになろうとしている少年たちに魅力的ではなく、販売に影響を与えました」と述べました。
その結果、任天堂のアメリカは、キャラクターの魅力を広げるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正しました。最近では、カービーのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と陽気な表情を交互に繰り返しています。
任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本のカウンターパートとより密接に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保しています。同社は、カービーの以前のボックスアートや1995年の「プレイイットラウド」広告に見られるような地域のバリエーションから離れることを目指しています。
Yangは、「グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネスの動きでした。地域全体でのブランドの一貫性にとって有益ですが、地域の違いを見落とすこともあります。」彼女は、これが任天堂の製品の一部に「当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、より均一なローカリゼーションの現在の傾向を、業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアを通じて西洋の視聴者の日本文化への露出の増加に起因しています。
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