Au moment où j'ai lancé la démo Rising Tempest, j'ai été remplie d'anticipation. Le cinéma d'ouverture, avec son dialogue campy, livré par des soldats blindés volumineux et un scientifique des réédieurs, m'a immédiatement fait sourire. La bande-son nostalgique, l'interface utilisateur et les conceptions d'unités m'ont transporté directement à mes journées de lycée, restant tard avec des amis, alimentée par Mountain Dew et Pringles aromatisé au taco, immergé dans le commandement et la conquér. Faire l'expérience de ce même frisson à travers un nouveau jeu dans le paysage de jeu d'aujourd'hui est exaltant, et j'ai hâte de voir ce qui surprend plus Slipgate Ironworks nous réserve au lancement et au-delà. Que ce soit en mode escarmouche pour tester mes compétences contre les robots AI rusés ou s'engager dans l'intensité du multijoueur classé, jouer à Tempest Rising se sent aussi à l'aise que de glisser sur un gant de baseball bien usé.
Cette nostalgie n'est pas une coïncidence. Les développeurs de Slipgate Ironworks ont délibérément entrepris un jeu de stratégie en temps réel (RTS) qui capture l'essence des classiques des années 90 et des années 2000, améliorée par des améliorations modernes de la qualité de vie. Situé dans un autre 1997, Tempest Rising se déroule dans un monde où la crise des missiles cubains s'est intensifiée dans la Seconde Guerre mondiale. Au milieu des retombées nucléaires, des vignes à fleurs mystérieuses émergent, débordant d'énergie électrique, annonçant une nouvelle ère de puissance pour ceux qui sont assez courageux pour l'exploiter.
Captures d'écran Rising Tempest
8 images
Alors que la démo que j'ai jouée était axée uniquement sur le multijoueur, je suis impatient d'explorer le mode histoire, qui promet deux campagnes de 11 mises rejouables pour chacune des principales factions. La dynastie Tempest (TD), une alliance des pays d'Europe orientale et asiatique, et les Forces de défense mondiales (GDF), unifiant les États-Unis, le Canada et l'Europe occidentale, sont les factions que nous avons vues jusqu'à présent. Une troisième faction attend la découverte dans la campagne, non disponible dans la build de prévisualisation, la démo de la vapeur RTS ou au lancement.
La dynastie Tempest a immédiatement capturé mon intérêt, non seulement à cause de leur véhicule excentrique de la «boule de mort», de la sphère Tempest, qui écrase de manière amusante l'infanterie ennemie dans l'oubli, mais aussi en raison de leur système de «plans». Ce système permet des bonus à l'échelle de la faction dans trois catégories, activées dans le chantier de construction avec un salissage de puissance simple et un temps de recharge de 30 secondes pour les plans de commutation.
Le plan de logistique a permis une construction et une récolte de ressources plus rapides, y compris un mouvement accéléré pour les récolteurs de ressources mobiles. Le plan martial a amélioré la vitesse d'attaque de mes unités et a accordé une résistance contre les roquettes et les explosifs, avec des unités machinistes sacrifiant la santé pour une augmentation de la vitesse d'attaque de 50%. Enfin, le plan de sécurité a réduit les coûts de construction de l'unité et du bâtiment, amélioré la fonction de réparation et élargi la vision radar. J'ai trouvé un rythme gratifiant, basculant entre la collecte de ressources avec le plan logistique, accélérant la construction avec le plan de sécurité, puis lancement des offensives renforcées par le plan martial.
Cette flexibilité stratégique s'étend à la collecte de ressources de la dynastie. Au lieu de construire une raffinerie stationnaire comme le GDF, la dynastie utilise des plates-formes mobiles Tempest pour récolter les ressources à divers endroits. Cette approche rend ma stratégie préférée «Fast Expand» plus accessible, car ces plates-formes peuvent fonctionner loin de ma base, récoltant en toute sécurité les ressources sans détection.
Une autre unité de dynastie unique, la camionnette de sauvetage, répare non seulement les véhicules à proximité, mais peut également passer en mode récupération pour démanteler tous les véhicules à proximité, retournant les ressources au joueur. J'ai savouré l'occasion d'approcher furtivement les adversaires sans méfiance, de stationner un camion de sauvetage à côté de leurs véhicules pour affaiblir leurs forces et réclamer leurs ressources.
Les centrales électriques de la dynastie peuvent passer en «mode de distribution», stimulant la construction et la vitesse d'attaque des bâtiments à proximité au prix de subir des dégâts. Ce mode cesse intelligemment si un bâtiment atteint une santé critique, empêchant l'autodestruction accidentelle pour la vitesse.
Bien que je sois attiré par la dynastie Tempest, le GDF possède également son propre attrait en mettant l'accent sur le polissage des alliés, le débuffage des ennemis et le contrôle du champ de bataille. Ma synergie GDF préférée implique le mécanisme de marquage, où certaines unités peuvent étiqueter les ennemis, qui lors de la défaite, laissent tomber Intel - une ressource pour les unités et les structures avancées. Avec des mises à niveau de doctrine spécifiques, les ennemis marqués souffrent d'une réduction des dégâts, d'une augmentation des dégâts prises et même d'une gamme d'attaque améliorée pour les unités les ciblant.
Tempest Rising3d Realms Liste de souhaits
Les deux factions offrent trois arbres technologiques, permettant aux joueurs de se spécialiser dans différents aspects de leur faction. Par exemple, l'arbre «Marking & Intel» du GDF améliore le système de marquage, tandis que l'arbre de la dynastie amplifie l'impact de leurs «plans». De plus, les bâtiments avancés débloquent de puissantes capacités de recharge qui peuvent transformer la vague de bataille, des dommages de la zone à la création de troupes supplémentaires. Les capacités uniques du GDF comprennent le déploiement de drones d'espionnage, la création de balises à distance et la désactivation temporaire des véhicules ennemis.
Étant donné que les bâtiments moins, mais amélioables de la dynastie, en perdent un contre un ingénieur ennemi peuvent être préjudiciables. Cependant, la capacité de verrouillage empêche les prises de contrôle au détriment de l'arrêt temporaire des fonctions du bâtiment. La capacité d'infirmerie sur le terrain, que j'ai utilisé beaucoup, permet le déploiement d'une zone de guérison stationnaire n'importe où sur la carte, complétant la focalisation de la dynastie sur l'infanterie et les unités mécanisées.
Il y a beaucoup plus à explorer, et j'anticipe avec impatience la version de lancement qui permettra des lobbies personnalisés avec des amis, permettant un jeu coopératif contre les robots intelligents de l'IA, qui employait des délits de délit et de tactiques intelligents et Harrying pendant mes escarmouches. Jusque-là, je continuerai à savourer le frisson du combat solo, roulant sur mes ennemis de bot avec mes essaims de boules de mort.