파이널 판타지 7 리버스의 감독인 나오키 하마구치는 다시 한번 플레이어를 안내하기 위한 논란의 "노란 페인트" 사용을 옹호하며, 그러한 시각적 단서에 "분명히 필요성이 있다"고 밝혔습니다.
비디오 게임에서 오를 수 있는 난간과 벽을 노란 페인트로 표시하는 관행은, 특히 플레이스테이션 3의 언차티드와 같은 타이틀에서 두드러지게 사용된 이후로 플레이어들 사이에서 지속적인 논의를 불러일으켰습니다. 파이널 판타지 7 리버스 또한 이 방법을 사용하고 있으며, 이어지는 플레이어들의 반응은 그로 인해 촉발된 논쟁의 격렬함에 하마구치 감독마저 놀라게 했습니다.
최근 GamesRadar+와의 인터뷰에서 하마구치 감독은 일부 플레이어들이 노란 페인트를 싫어하거나 필요로 하지 않는다는 점을 인정했지만, 그것이 필요한 목적을 제공한다고 주장했습니다.
"게임 세계에 맞는지, 누가 원하고 누가 원하지 않는지에 대한 논쟁을 이해합니다,"라고 하마구치 감독은 말했습니다. "게임 디자인 관점에서, 저는 이러한 종류의 안내가 많은 상황에서 절대적으로 필요하다고 믿습니다. 다른 개발자들은 당연히 자신들의 특정 게임에 가장 효과적이고 적절한 구현 방법을 찾기 위해 실험을 합니다."
"게임플레이 관점에서 플레이어를 안내하고, 그들이 할 수 있는 행동과 목표를 보여주는 것은 때때로 필수적입니다,"라고 그는 덧붙였습니다. "그래서, 논쟁이 종종 구현 방법, 강도, 효과에 집중되고 — 그리고 그것이 부적합하다고 느끼는 플레이어들은 항상 있을 것입니다 — 저는 안내에 대한 근본적인 필요성은 실재하며 진지하게 고려할 가치가 있다고 믿습니다."
작년에 리버스와 함께 노란 페인트 논쟁이 다시 불거졌을 때, 일부 비평가들은 파이널 판타지 7 리메이크뿐만 아니라 현대 게임 전반에 걸쳐 지나치게 간섭적인 손잡이 역할로 보이는 것에 불만을 표출했습니다. 그러나 다른 이들은 그것이 도움이 되는 접근성 기능으로서의 가치를 강조했습니다. 개발자들 또한 이 논의에 기여하며, 플레이테스트 동안 플레이어들이 앞으로 나아갈 길을 분간하지 못하면 막히고 좌절하며 심지어 게임을 완전히 중단할 수 있다고 지적했습니다. 이러한 현실은 종종 명확한, 때로는 분명하거나 비현실적일 수 있는 시각적 표시를 통해 플레이어를 안내할 필요성을 만듭니다. 또한 내비게이션과 진행을 위한 시각적 단서는 수십 년 동안 게임 디자인의 주요 요소였다는 점도 지적되었습니다.
FF7R의 노란 페인트에 대한 논의와 함께, 오리지널 FF7에서 사용 가능했던 빨간/녹색 화살표와 거대한 포인터 옵션을 기억하는 분 계신가요? pic.twitter.com/qMLnKh3rGw
— John Linneman @dark1x.bsky.social (@dark1x) 2024년 2월 11일
하마구치 감독의 발언에 따르면, 노란 페인트는 파이널 판타지 7 리메이크 파트 3에서도 돌아올 가능성이 높아 보입니다. 그 주제에 대해, 스퀘어 에닉스는 작년에 2027년까지 최종작을 출시하는 것을 목표로 한다고 밝혔습니다. 개발팀이 올해 초 스토리 작성을 마쳤다고 밝혔을 때 삼부작의 결말에 대한 기대감은 더욱 커졌습니다.
보다 최근에, 하마구치 감독은 파이널 판타지 7 리메이크 파트 3이 페이싱에서 "균형을 맞추는 것"을 목표로 하고 "더 간결해질 것"이라는 자신의 이전 발언을 명확히 하며, 이는 게임에서 어떤 콘텐츠도 삭제된다는 의미가 아니라고 팬들을 안심시켰습니다.
더 많은 소식을 기다리는 동안, 다음 파트에서 파이널 판타지 7의 상징적인 비공정에 대해 개발팀이 왜 "속이지 않을 것"인지 읽어볼 수 있습니다. 파이널 판타지 7 리메이크 파트 3이 턴제 전투를 특징으로 할지에 대해서는, 하마구치 감독이 결정이 아직 "사전에 정해지지 않았다"고 말했습니다. 이는 전통적인 JRPG에서 영감을 받은 턴제 전투를 가진 게임인 클레어 오브스큐르: 익스페디션 33이 최근 5개월 만에 500만 장 판매를 확인했음에도 불구하고 나온 발언입니다.
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