God of Warシリーズは、PlayStationコンソールの4世代にわたる極めて重要な存在でした。 2005年にクラトスの新しい戦争の神になるための復geの旅が始まったので、今後20年間で彼の進化を予測する人はほとんどいなかったでしょう。多くの長期にわたるフランチャイズは関連性を維持するのに苦労していますが、戦争の神は変化を受け入れることによって繁栄しています。最も重要な変革は、2018年の再起動でもたらされ、クラトスが古代ギリシャから北欧神話の領域にシフトし、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイの両方を根本的に変えました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、Sony Santa Monicaは、シリーズの長寿を保証するいくつかの小さなが影響力のある変更を実装しました。
神の戦争が成功を続けるために、再発明は重要なままです。シリーズが北欧の環境に移行したとき、ディレクターのコリー・バログはエジプトとマヤの時代を探ることに関心を表明しました。最近の噂では、エジプトの環境についての憶測を再燃させました。その明確な文化と豊かな神話を備えた古代エジプトの魅力は、クラトスの次の冒険のエキサイティングな見通しとなっています。ただし、新しい設定はほんの始まりに過ぎません。戦争の神が次に行くところはどこでも、ギリシャの三部作から称賛された北欧のゲームに移行するときと同じように効果的に自分自身を再発明しなければなりません。
ゴッドオブウォーの戦闘は、北欧のゲームのために大幅に進化しましたが、それは元のギリシャの三部作の激しい精神に忠実であり続けました。 |画像クレジット:Sonytheシリーズは、あるゲームから次のゲームへの変更を一貫して受け入れてきました。オリジナルのギリシャのゲームは10年にわたって進化し、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを改良し、ゴッドオブウォー3との洗練されたピークに達しました。三部作の終わりまでに、クラトスは、近接戦闘のリズミカルなコンボを補完し、挑戦的な敵の多様な配列に直面した強化された魔法システムにアクセスできました。 PlayStation 3のために設計されたGod of War 3は、コンソールの増加したパワーを活用して、新しいカメラアングルと見事なグラフィックを提供しました。
2018年の再起動では、ギリシャの三部作の定番であるプラットフォーム要素の喪失など、大きな変化が見られました。これらのセクションは、元のプラットフォームアプローチに合わなかった新しい肩越しのカメラの視点のために削除されました。パズルは残っていましたが、北欧のゲームの新しいアドベンチャーファーストデザインに合うように適応しました。
God of WarRagnarökのためのRoguelike DLC Valhallaは、シリーズのギリシャのルーツへの復帰を、機械的にも物語的にもマークしました。ゴッドオブウォー2以降の最愛の特徴であるバトルアリーナは、北欧の設定に再導入され、適応されました。北欧の戦争の神であるティールの招待でヴァルハラで彼の過去に立ち向かうクラトスをフィーチャーしたDLCの物語は、彼の旅を一周しました。
北欧のゲームは、単に再解釈だけではありません。彼らは、Leviathan Axeのユニークな投げメカニック、さまざまなシールドタイプを備えた戦闘を定義するParryシステム、ラグナロクでは、より速い爆発的な攻撃のための魔法の槍などの新しい要素を紹介します。これらのツールは、それぞれがユニークな敵、ビジュアル、特性を備えた9つの領域全体で探索を可能にします。
元の三部作にはしっかりした執筆がありましたが、北欧のデュロジーは神の神のストーリーテリングを新たな高みへと高めました。 |画像クレジット:ソニーは、元の三部作から北欧のデュロジーへのストーリーテリングの変化が印象的です。北欧のゲームは、クラトスの感情的な旅を掘り下げ、亡き妻に対する彼の悲しみと息子のアトレウスとの複雑な関係を探求します。この感情的な深さは、ギリシャの三部作のより単純で残忍な物語とは対照的であり、北欧の時代の批判的かつ商業的成功の重要な要因です。
ゲームプレイとストーリーテリングの両方における神の戦争の変革は、フランチャイズ開発へのユニークなアプローチを反映しています。クリエイターは、北欧のゲームを伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張と見なしています。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
アサシンクリードシリーズは、急進的な再発明の注意物質として機能します。設定と期間の頻繁な変化にもかかわらず、このシリーズは複数の世代にわたってファンの忠誠心を維持するのに苦労しています。アサシンの信条の起源を備えたオープンワールドRPG形式への移行は、その基本的な暗殺者の伝承とのシリーズのつながりを希釈し、コンテンツの肥大化とステルスの根からの批判につながりました。アサシンクリードミラージュや今後のアサシンクリードシャドウズなど、最近のコース修正の試みは、シリーズのコアゲームプレイと物語の要素に戻ることを目指しています。
対照的に、神の戦争はその再発明を巧みにナビゲートしました。北欧のゲームは根本的な出発を表していますが、クラトスを説得力のあるものとシリーズの機械的ルーツを見失うことはありません。ギリシャの三部作の中核(強烈で容赦ない戦闘)に基づいて構築することにより、北欧のゲームは、スパルタンの怒りのオプション、革新的な武器、多様な戦闘オプションなどの新しい要素を導入しました。これらの追加は、基本的な要素を覆い隠し、明確なアイデンティティを維持し、伝承を深めることなくシリーズを強化しました。
エジプトの環境の噂が真実であることが証明されるかどうかに関係なく、次の戦争の神は、シリーズを成功させた要素を維持しながら進化し続けなければなりません。 2018年の再起動は、ギリシャの三部作によって確立された戦闘の高い基準を維持することに焦点を合わせました。しかし、次のゲームは、そのストーリーテリング、北欧のデュロジーの真のハイライトによって審査される可能性があります。怒りに駆られたモンスターから複雑な父親とリーダーへのクラトスの進化は、2018年以降のゲームにおける物語の重要性を強調しています。将来の分割払いは、戦争の神の次の時代を定義できる大胆な変更を加えながら、この強さの上に構築する必要があります。